Исполнитель:



страница1/5
Дата14.05.2016
Размер0.51 Mb.
ТипРеферат
  1   2   3   4   5


МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №30» г. Калуги

Влияние компьютерных игр на уровень тревожности подростков

Исполнитель: ученик 10 «А» класса

МБОУ «Средняя общеобразовательная школа № 30»

г. Калуги

Колебцев Владислав

Руководитель: Королева Ольга Валентиновна

Калуга, 2013



Содержание

Введение …………………………………………………………….. 3

Глава 1. Что такое компьютерные игры?.........................................4

1.1 Появление компьютерных игр……………………….....4

1.2 Разновидности компьютерных игр……………………..

Глава 2. Особенности подросткового возраста…………………...

2.1 Психологические особенности…………………………

2.2 Аддиктивное поведение подростков……………………

Глава 3. Влияние компьютерных игр на подростков......................

3.1 Компьютерная зависимость у подростков

3.2 Симптомы компьютерной игромании


Глава 4. Исследование влияния компьютерных игр на уровень тревожности подростков.
4.1 Определение зависимости учащихся 9-х классов от компьютерных игр

4.2 Определение уровня тревожности обучающихся, подверженных игровой зависимости

Заключение……………………………………………………………

Литература…………………………………………………………….

Приложение………………………………………………………......

Введение

Последние несколько лет всё большее количество подростков становятся «заложниками» своего хобби – компьютерных игр.

Если раньше подростки 14-15 лет проводили время в компьютерных клубах, то с улучшением материального состояния наших россиян, дети «закрываются» в своих комнатах для участия в играх.

Как реагирует на это подростковая психика неизвестно. Поэтому я поставил



Цель исследования: изучить влияние компьютерных игр на психику подростков, а именно на уровень тревожности.

Задачи:

  1. проанализировать литературу по данной теме;

  2. с помощью анкетирования выяснить, какой процент подростков регулярно играет в компьютерные игры;

  3. определить уровень тревожности этих подростков;

  4. сделать вывод о влиянии компьютерных игр на подростков;

  5. дать практические рекомендации сверстникам для предупреждения зависимости от игр.

Объект исследования: тревожность подростков 14-15 лет.

Предмет исследования: влияние компьютерных игр на тревожность подростков 14-15 лет.

Методы исследования: анкетирование, психологические тесты, анализ.

Практическая значимость: обратить внимание подростков на зависимость от компьютерных игр как на проблему, которая приводит к повышению уровня тревожности; сформулировать практические советы по борьбе с игровой зависимостью.

Гипотеза: подростки 14-15 лет, регулярно играющие в компьютерные игры, имеют повышенный уровень тревожности.

Глава 1

Что такое компьютерные игры?

1.1 Появление компьютерных игр

Компьютерная игра — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

С появлением компьютеров почти одновременно появились и компьютерные игры, которые нашли множество поклонников среди пользователей. Игры развивались и улучшались, привлекая все больше людей. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов.

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере.

Первоиздатели персональных компьютеров скорее всего и не задумывались, что их детище, в то время очень дорогостоящее будет использоваться для игр. Но компьютерная игра может завлечь настолько, что в наше время компьютер применяется некоторыми людьми исключительно для игр. Игру можно представить как результат умения человека "посмотреть со стороны" на то, что ему интересно в жизни, это иногда хорошо отражается в симпатии к определенным видам игр.

Первые ЭВМ создавались в основном для космической промышленности, а точнее для расчета траекторий полета ракеты. Перед разработчиками стояла довольно сложная задача, так как нужно было все рассчитывать с учетом направления ветра, массы ракеты и многих других факторов... Разработку программного обеспечения можно было сравнить с головоломкой, довольно похожей на игру. Компьютерные игры развивались с прогрессом компьютеров, со временем монитор стал способен отражать не только слова, а также графику, сначала черно-белую, затем цветную. Одновременно увеличивалось быстродействие, размеры оперативной памяти, появились сети...

Первым переломным моментом в истории компьютерных игр стоит назвать1981 год, именно в этом году компания IBM представила свой первый IBM PC. С появлением персонального компьютера компьютерные игры стали стали разрабатываться с огромной скоростью и до сегодняшнего времени совершенствуются. Вторым переломным периодом был конец 1996-го года, в данный период начали разрабатывать "компьютерное железо", предназначенное именно для игр, игры стали совершенне. Очевидный пример - вышедший в 1997 году Quake2 от компании id Software.

Чуть позднее, в 1998 году компания Epic MegaGames выпустила свой знаменитый Unreal, который долго находился в стадии разработки ( впервые упомянутый в 1995 году). Долгая разработка объясняется не имением предшествующих навыков работы с играми подобного масштаба. До разработки Unreal, Epic MegaGames создавала "демки" - маленькие программы, демонстрирующие искусство кодирования, а также интересные звуковые и графические эффекты и т.п. Игра претендовала на самый незаконченный продукт за всю ситуацию софтверной промышленности за потрясающе гигантское количество багов (ошибок). Но тем не менее Unreal привлекал своей на то время прекрасно сделанной графикой.

После выхода Unreal многие заявляли , что id Software"отстали" и т.п., хотя с совершенно другой стороны небывалый кризис данного жанра (3D-Action), когда новым играм становилось тесно . Компании приняли собственные решения: id перенесли ведущие титанические усилия на оттачивание multiplayer, не придавая грандиозной ценности интересности single-player режима и надеясь безошибочно захватить часть серверов в Интернете для собственных игр, Epic же изготовили большую "демку", которая радовала глаз игрока и заставила потратиться потенциальным клиентам на технологии. И самое интересное, обеи компании своих намерений достигли.

На сегодняшний день большой процент гостей Интернет-кафе составляют играющие подростки, потому что такое высокотехнологическое развлечение как игра не может не привлечь к себе. Но с другой стороны графика в современных компьютерных и онлайн играх это уже не просто дизайн на промышленной основе, а некоторое новое направление в искусстве, которое может очаровать и гипнотизировать...

Не секрет, что в наше время очень сложно встретить человека, который ни разу не играл в компьютерные игры. Будь то ребенок, подросток или взрослый – все равно он любит поиграть в компьютерные игры. Но, сидя за любимым компьютером мало кто задумывается, с чего же все началось. А ведь за несколько десятилетия игровой мир претерпел большие изменения.

Сегодня никто точно не может сказать, кто является первоначальным создателем компьютерных игр. Считается, что это был Дуглас. В 1952 году он создал игру под названием «ОХО». Она представляла собой реализацию «крестиков-ноликов». Однако первой игрой именно для компьютерного использования была «SpaceWar» (Космические войны), созданная Стивом Расселом в 1962 году. 70-е годы стали очень значимыми в развитии компьютеров. Ведь именно в 1970 году Дуглас Энгельбарт получил патент на компьютерную мышку. Сегодня ни один игрок не может обойтись без нее. В 80-е годы индустрия компьютерных игр начала быстро набирать обороты. Стало появляться много компаний по разработке «игрушек». Компанией Narko была создана игра «Pac-Man». В 90-е годы появился «Doom» жанра шутер, созданный компанией Id Software. В это же время появляются разные жанры: экшн, стратегия, симуляторы, аркады и т.д.

Сегодня 21 век. Индустрия компьютерных игр продолжает стремительно расти. Миллионы копий по всему миру, доходы в миллиарды долларов, тысячи новых разработок. Ведь даже не очень обеспеченная семья может позволить себе как компьютер, так и Интернет. Интернет открывает перед игроманами большие возможности - бразуреные и клиентские игры, которые приобрели особую популярность. Следует отметить, что игры через Интернет делятся на две группы: платные и бесплатные. Платные требуют ежемесячных денежных вложений (World of Warcraft, Властелин Колец). В бесплатные игры можно играть сутками напролет, не беспокоясь об их оплате.

Несмотря на столь соблазнительный компьютерный мир, не следует забывать о своих друзьях и близких. Ведь никакая игрушка не заменит разговор с подругой или поход в кино с любимым человеком.



1.2 Разновидности компьютерных игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.



Классификация по жанрам

Action

Action («экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты, нацисты и другие.

Аркада


Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.



Симуляторы

Технические


Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Экономические

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Стратегии


Игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры, где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени, в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Также существует множество других жанров, таких как: приключения, музыкальные, ролевые игры, головоломки, традиционные, текстовые.



Каталог: private office -> application -> info application -> uploads
uploads -> Что за прелесть эти сказки! (сравнительно-сопоставительный анализ «Сказки о мертвой царевне и семи богатырях» А. С. Пушкина и «Белоснежки» братьев Гримм)
uploads -> Исследовательская работа по теме: «Жизненные ценности и ориентиры современной молодёжи»
uploads -> Исследовательская работа влияние музыки на эмоциональную сферу человека завгородняя Валерия Павловна ученица 9 а класса маоу
uploads -> -
uploads -> Чупрова Ольга Владимировна Педагог-психолог мбдоу «црр-детский сад №156» г. Чебоксары
uploads -> Особенности национального характера немецкого народа в пословицах и поговорках
uploads -> -
info application -> Развитие коммукативных способностей дошкольника на занятиях английского языка
info application -> Инновационная работа с родителями – родительский клуб


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2017
обратиться к администрации

    Главная страница