Как сказывается половая принадлежность игрока и его оппонента на «эффекте присутствия» ипроявлениях агрессии



Скачать 68.71 Kb.
Дата11.05.2016
Размер68.71 Kb.
ТипИсследование
ЖЕСТОКОСТЬ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И ЖЕНЩИНЫ-ИГРОКИ:

КАК СКАЗЫВАЕТСЯ ПОЛОВАЯ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ ИГРОКА И ЕГО ОППОНЕНТА НА «ЭФФЕКТЕ ПРИСУТСТВИЯ» И ПРОЯВЛЕНИЯХ АГРЕССИИ.

Matthew S. Eastin. Video Game Violence and the Female Game Player: Self- and Opponent Gender Effects on Presence and Aggressive Thoughts. - Human Communication Research, V. 32 Number 3, July 2006 – P. 351-372.


(Мэтью Истин (Matthew S. Eastin, School Of Communication, Ohio State University, OH 43210)

Исследование демонстрирует взаимосвязь между игровым процессом (game play), требующим от игрока проявлять насилие, и агрессией в реальности1. Несмотря на то, что при исследованиях игрового процесса видеоигр большее внимание уделяется игрокам мужского пола, более 40% рынка компьютерных развлечений ориентировано на женщин.2 Более того, исследования показывают, что и мужчины, и женщины реагируют одинаково в игровых ситуациях, требующих действий, связанных с применением насилия.3 Таким образом, из-за постоянно растущего числа женщин, играющих в видеоигры, общество может столкнуться с ростом уровня насилия в этой среде.

Сегодняшние исследования феномена видеоигр подтверждают, что поведение человека в игровой среде может быть перенесено на реальную жизнь. Поведенческие сценарии (behavioral scripts) индивида активизируются каждый раз во время игры. Поскольку игровой процесс большинства современных видеоигр связан с насилием, возрастает вероятность, что игроки будут чаще испытывать агрессию в реальных, а не игровых ситуациях. Данное исследование дает представление о том, каким образом взаимодействует репрезентация игрока в качестве персонажа видеоигры с перспективой от первого лица4 и его агрессивное поведение вне игры. В работе представлены три эксперимента, направленных на изучение того, каким образом гендерная репрезентация в качестве персонажа компьютерной игры влияет на развитие склонности игрока к агрессивному поведению. Согласно результатам, полученным исследователями5, учащиеся американских колледжей действительно становились более недружелюбными после того, как проводили время за игрой в жестокие видеоигры, в то время как поведение студентов, игравших в более «мирные» видеоигры, не изменялось. Однако в этом исследовании роль пола игрока не учитывалась.

Авторы статьи ставят вопрос: как именно игроки-женщины реагируют на воздействие жестоких компьютерных игр? По мнению некоторых экспертов6, взаимосвязь между полом и агрессивным поведением существует. Кроме того, они полагают, что для женщин-игроков особое значение имеет пол игрового персонажа.

Для демонстрации того, как именно жестокость в видеоиграх влияет на агрессивное поведение игроков, исследователями7 была предложена так называемая общая модель агрессии8. В данной работе эта модель была применена для того, чтобы установить характеристики игрового процесса, влияющие на развитие агрессивного поведения у игрока. Общая модель агрессии предоставляет концептуальную основу для изучения принципов активизации агрессии во время игры. Заключается она в следующем.

Игровой процесс состоит в том, что перед игроком встает последовательная, взаимосвязанная цепь задач, решая которые, он продвигается далее по сюжету игры. Согласно теории авторов модели, объектом исследования должно быть поведение игрока как во время конкретных ситуаций (например, возникшая необходимость убить противника), так и на протяжении всего игрового процесса – от момента начала игры, до её завершения. Игрок проявляет агрессию, и успешно выполняет задачу. Постепенно, частая возникающая необходимость действовать агрессивно вызывает своего рода привыкание. Оно впоследствии может быть перенесено по аналогии с игровой ситуацией на реальную ситуацию.

Пытаясь понять сложные психологические механизмы этого явления, исследователи обратились к таким технологическим факторам, как игра «от первого лица».

Игра «от первого лица» заключается в точной синхронизации собственных действий игрока с действиями игрового персонажа, а так же отображении игровой информации «из глаз» персонажа – другими словами, игрок видит на экране только то, что должен видеть его персонаж.. Проще говоря, игра «от первого лица» позволяет игроку почувствовать себя на месте персонажа видеоигры, управляя всеми его действиями, как своими собственными, и от его лица решая игровые задачи. Более того, в современных играх игрок может самостоятельно определять такие характеристики персонажа, как пол, возраст и внешний вид. Все это, а так же возможность взаимодействовать с игровыми объектами, реализм визуального ряда игры и необходимость начинать агрессивные действия влияет на то, что постепенно игрок начинает ассоциировать себя с игровым персонажем и ощущает себя в процессе игры не «с кем-то», а «кем-то»9. Благодаря этому, сходство игрока и его персонажа вызывает ощущение вовлеченности в игру, выполняя роль «суррогатной идентичности» (surrogate identity). Возникновение такой суррогатной идентичности называется эффектом присутствия (presence effect).Остановимся подробнее на трех экспериментах, составляющих практическую часть работы.



Эксперимент 1.

Были выдвинуты две гипотезы:

- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет испытывать эффект присутствия сильнее, чем игрок Б, чей персонаж – противоположного пола (оба игрока - женщины)

- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет вести себя агрессивней, чем игрок Б, чей персонаж – противоположного пола (оба игрока - женщины).

Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол игрока и его персонажа на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.

Эксперимент проводился на 76 учащихся и сотрудниках Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 32-х лет. 61% участниц ранее играл в видеоигры. В качестве базы эксперимента была выбрана видеоигра «Unreal Tournament», позволяющая четырем игрокам одновременно участвовать в игровом процессе.

После игры, участницам эксперимента было предложено пройти простой грамматический тест, вставив пропущенные буквы в слова. Тест был составлен таким образом, что допускалась двойственность прочтения каждого слова, причем одно из возможных значений было связано с агрессией10. После этого количество «агрессивных» слов, составленных каждым участником эксперимента, было выведено в процентах от общего числа предлагаемых слов с пропущенными буквами.

По результатам эксперимента было заключено, что гендерная репрезентация игрока и его противника влияет на переживаемый в процессе игры эффект присутствия. Так же была установлена определенная взаимосвязь между степенью агрессивности игрока и полом персонажа его противника. В тексте статьи представлены соответствующие статистические выкладки (стр. 359-360).



Эксперимент 2

Были выдвинуты две гипотезы:

- Игра, в которой перед игроком встает задача победить другого игрока вызывает больший эффект присутствия, чем та, где противником выступает оппонент, управляемый компьютером.

- Если игрок противостоит другому игроку, а не персонажу, управляемому компьютером, то он испытывает большую агрессию.

Эксперимент проводился на 75 учащихся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 24-х лет. 32% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры. Участникам эксперимента сказали, что части из них будет противостоять компьютерный оппонент, части – другие игроки. На самом деле, все участницы эксперимента играли с компьютерным оппонентом. Пол персонажей игроков и их противников был определен случайным образом. В процессе игры от участниц было необходимо определить, является ли их противник другим игроком, либо управляющимся компьютером персонажем. Те, кто ответил верно, составили референтную группу. После игры им был предложен такой же тест, как и в первом эксперименте. Как и предполагалось, игроки испытали боле сильную агрессию по отношению к другим игрокам, и степень этой агрессии не зависела от пола персонажа оппонента. Так же как и в первом эксперименте, наибольшую степень агрессии и влияние эффекта присутствия продемонстрировали участницы, игравшие персонажем своего пола. В тексте статьи представлены соответствующие статистические выкладки (стр. 362-363).

Эксперимент 3

Были выдвинуты две гипотезы:

- Игроки будут переживать больший эффект присутствия, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента,.

- Игроки будут испытывать более сильную агрессию, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента.

Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол противника на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.

Эксперимент проводился на 81 учащейся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 29-ти лет. 59% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры.

Ситуация в целом повторяла второй эксперимент. После игры участниц попросили определить, против кого они играли – человека или компьютера. Те, кто ответили правильно, составили референтную группу. В результате было выяснено взаимоотношение эффекта присутствия и проявляемой агрессии в зависимости от того, был ли противник игрока человеком или управляемым компьютером персонажем. В тексте статьи представлены соответствующие статистические выкладки (стр. 365).

Общим результатом исследования является подтверждение теории о том, что для игрока имеет важное значение пол его собственного персонажа, пол оппонента а так же то, противостоит ли он компьютеру, либо человеку. Так же был выяснен характер взаимосвязи эффекта присутствия и агрессии, которую проявляли участники эксперимента. Кроме того, результаты исследования позволили установить взаимосвязь между степенью агрессии игрока и полом его персонажа. Основной вывод, который сделан авторами из результатов эксперимента – взаимосвязь между агрессивным поведением человека в реальной жизни и его в игре существует, и зависит, в том числе, от его репрезентации в качестве определенного персонажа а так же условий, в которые он попадает в процессе игры.

Исходя из результатов исследования, авторы статьи выражают надежду в том, что видеоигры, как значимый социокультурный феномен, будет должным образом исследован, ведь пренебрежение в условиях широкого распространения видеоигр может привести к печальным последствиям.

Реферат подготовил Глеб Гавриш (Российский государственный гуманитарный университет)





1 Anderson & Bushman 2001

2 Macnee, 2004; Oser, 2004

3 Anderson & Bushman 2001

4 Видеоигра с видом «от первого лица», часто связанная с применением огнестрельного оружия. (определение из русскоязычного сегмента Википедии)

5 Bushman & Anderson 2002

6 Anderson & Murphy 2003

7 Anderson & Bushman 2002

8 GAM (General Agression Model)

9 Cohen 2001

10 Например, «h_t» можно было превратить как в «hat» (шляпа) так и в «hit» (удар).

Каталог: rca biblio
rca biblio -> Стивен Р. Уилсон, Фелисия Робертс, Джессика Джэй Рэк и Джули И. Дэлани материнская вербальная агрессия как показатель поведения матери и ребенка во время игры (реферат)
rca biblio -> Проблема эффективной коммуникации в современной университетской корпорации
rca biblio -> С. В. Михайлов Особенности развития информационно-коммуникативной среды современного общества Материал опубликован: Сборник
rca biblio -> Сильвия Ноблох-Вестервик и Скотт Альтер Влияние гендерного фактора на выбор тематики новостей: в Америке пытаются найти причины (реферат)
rca biblio -> Сборник научных трудов "Актуальные проблемы теории коммуникации". Спб. Изд-во Спбгпу, 2004. C. 225-231
rca biblio -> Сборник научных трудов "Актуальные проблемы теории коммуникации"
rca biblio -> Гендерные детерминанты информационного общества
rca biblio -> Ассоциативный эксперимент в коммуникативных исследованиях Л. А. Городецкая
rca biblio -> Языковые аспекты виртуальной коммуникации
rca biblio -> Л. Ф. Компанцева Дискурс-анализ украинского политического Интернета (гендерный аспект) Материал опубликован: Сборник


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2017
обратиться к администрации

    Главная страница