Методические рекомендации к блоку уроков 4 класса к Главе 4 «Алгоритмы и исполнители»



Дата16.05.2016
Размер453 Kb.
ТипМетодические рекомендации

Методические рекомендации к блоку уроков 4 класса к Главе 4 «Алгоритмы и исполнители» по параграфам 19-20.

Глава 4 Алгоритмы и исполнители.


  • Блок тем Знакомство с Исполнителем. Виртуальный исполнитель Транпортер. § 19-20



  • Блок2 . Знакомство с Исполнителем. Виртуальный исполнитель Транпортер. § 19-20

.


21

§19 Исполнители и их наборы команд. Исполнитель Транспортер.

1

1.17, 1.18

22

§20 Набор команд и правил для управления Транспортером.

1

1.18, 2.18

Блок включает два урока в 3 четверти.

Урок 21. §19 Исполнители и их наборы команд. Исполнитель Транспортер.


Урок развивает тему «Алгоритмы и исполнители». Цель урока – применить на практике понятие команды с помощью учебной среды управления виртуальным исполнителем – транспортером управления его движением на координатной сетке – поле склада, на котором он работает.

В связи с этой целью урок строится в виде диспута, когда в рамках разворачивания темы в параграфе дети включаются в активное обсуждение вопросов, предлагаемых им учителем.

Предлагается строить урок на игровой основе: ознакомиться с командами, правилами управления транспортером, определить поле игры и подготовить его для использования. Применить игру в действии.

Урок открывается беседой об исполнителе команд. Вывод беседы – что исполнителем нужно управлять. Далее используется аппарат прошлых уроков – понятие команда, действие порядок команд и план действий.

Каждый исполнитель имеет свой набор команд – назовем его языком команд Исполнителя – ЯКИ.

Примером исполнителя может служить автомат - автопогрузчик.

Далее рекомендуется провести обсуждение с детьми видов роботов – транспортеров, к которому относится автопогрузчик.

Это роботы, которые способны перемещаться по командам составленным для него человеком.

Примером робота- транспортера служит Луноход, а сейчас уже и марсоход

Чем транспортер отличается от других роботов?

Чтобы ответить на данный вопрос – приведите примеры роботов манипуляторов – для которых обеспечивается управление отдельными деталями – «пером», «рукой».

Используйте программу Мир информатики для демонстрации понятия Исполнитель.

Сообщите учащимся, как им провести самостоятельное исследование в поисковой системе Яндекс. Можно использовать фронтальную работу на большом экране в классе.

Интеллектуальная разминка предлагается с элементами усложнения. Важно показать детям, что управление не всегда можно предугадать, если в процесс управления автоматом вмешивается случайное событие.

Пример случайного события – бросание монетки.

По итогам урока предлагается выполнить исследование и подготовить доклад о луноходе.

Рекомендуется предложить учащимся работать в группах и подготовить доклад с презентацией из 2-4 слайдов. Данный доклад иожет сужить итоговой работой за 3 четверть.

Задачник Урок 19-20 Игровые автоматы города Алгоритмов

Салон игровых автоматов всегда привлекает своей неизвестностью. Каждому интересно попробовать свои силы в игре с таким ловким соперником, как компьютер. В городе Алгоритмов тоже есть такой салон, его управляющий - робот Черный ящик.



Задание 36. Игра “ Монетка”.

Представь себе, что ты бросаешь в черный ящик монетку страны Информатики, одна сторона у нее серебряная, а другая - золотая. Теперь потрясем ящик, чтобы монетка переворачивать со стороны на сторону. А теперь осторожно достанем монетку, чтобы не спутать выпавшую сторону. Как ты думаешь, какие способы выпадения сторон монетки есть в этой игре? Их две: или серебряная или золотая сторона. Можно ли заранее точно угадать, какая сторона выпадет? Нет, нельзя. Можно предположить, но ошибиться! Эта игра имеет два случая решения, значит она случайная, заранее неизвестно ее решение. Перед игрой нужно загадать цвет стороны, а потом “бросить жребий”, если выпала задуманная сторона, то ты победил, если нет - проиграл.

Теперь положим в черный ящик еще одну монетку. Посмотрим, какой исход игры, выпадения сторон уже двух монеток, возможен. Нам помогает робот Вопросик. Он сообщает, что для полного перебора всех возможных решений нужно построить таблицу:

Как видно из таблицы, задача имеет четыре возможных решения. Причем в решение входит два признака: цвет первой монетки и цвет второй. А вот какое решение выпадет, зависит от случая, от того как лягут монетки в черном ящике. И от игроков это не зависит. Опять мы увидели случайную игру!

Добавь к игре третью монетку, и достой таблицу. Посмотри, сколько же случаев решения получиться? ( восемь).

Урок 22. §20 Набор команд и правил для управления Транспортером

Ход урока.


Урок открывается вопросом. Зачем людям понадобились устройства – автопогрузчики и почему они так называются.

Этап 1. Знакомство с компьютерным Исполнителем «Транспортер» Используется программа Мир информатики.

В нашем примере исполнитель Транспортер - это компьютерный исполнитель. Он существует в компьютерной программе. Это образ реальной машины, которая помогает людям работать на больших складах продукции. Эта машина управляется по программе или командам диспетчера, то есть в ней нет шофера. Поэтому он еще называется автопогрузчик.

Чтобы научиться управлять таким автопогрузчиком с помощью команд, нужно проанализировать все возможные его действия на поле склада и определить возможные команды для этого исполнителя и правила их выполнения.

Требуется ознакомиться с правилами управления транспортером – автопогрузчиком. Для этого рекомендуется на большой экран в классе вывести изображение поля игры.



прямоугольник 31прямая со стрелкой 32прямая со стрелкой 33

Обозначения на поле склада:



Далее действовать по шагам, описанным в параграфе.

Второй этап урока – изучение команд для транспортера. Важно обратить внимание детей- что типов команд три: это команды управления движением, команды управления поворотами и команды управления действиями с грузом.

Также обязательно используется команда НАЧАЛО. Без этой команды нельзя описать правильно порядок действий, так как автопогрузчик на координатной сетке должен знать – с какой клетки и в каком положении он начинает работу.

От того, на каком поле склада ставится задача перед автопогрузчиком, какие клетки на поле склада свободны или заняты грузом, куда нужно переставить грузы - зависят возможные действия нашего исполнителя. А значит от этого зависит набор команд, которые мы дадим автопогрузчику.

Третий этап урока – начало работы над проектом по алгоритмике.



Проект «Алгоритмика», который длится с 21 по 30 уроки и охватывает параграфы с 19 по 27 и заканчивается состязанием – компьютерной олимпиадой по алгоритмике.

Цель проекта – развитие алгоритмического мышления детей в информационно-учебной деятельности и привлечь их внимаие к информационной деятельности – программированию.

Основным ресурсом проекта является виртуальный исполнитель – Транспортер, управление которым встроено в электронный ресурс Мир информатики. Дополнительный ресурс для реализации проекта – Виртуальные лаборатории по информатике. Это открытый информационный образовательный ресурс на портале http://school-collection.edu.ru .

Проектная работа детей организуется в игровой и состязательной форме.

Для реализации проекта рекомендуется сформировать группы детей по 3-5 человек.

План реализации проекта:



  1. Конструирование настольной игры «Склад и транспортер» на основе правил, встроенных в виртуальную среду Исполнителя Транспортер в электронном ресурсе Мир информатики. Задачи конструирования игры – создать комфортную среду освоения управлением исполнителем в настольной игре.

  2. Перенос первичного опыта управления исполнителем на основе настольных игр в виртуальную среду. Приобретения детьми опыта программирования на языке команд исполнителя в среде исполнителя Транспортер в электронном ресурсе Мир информатики.

  3. Развитие опыта в среде Виртуальных лабораторий по информатике для 3-4 классов в решении алгоритмических задач.

  4. Формирование готовности мотивированных учащихся к участию в состязании по алгоритмике в начальной школе, к изучению программирования в 5-6 классах, а также к участию в школьном этапе Всероссийской олимпиады по информатике на основе задач Виртуальной лаборатории для 5-6 классов.

В качестве интеллектуальной разминки из задачника робота вопросика рекомендуется познакомить детей с Виртуальными лабораториями по информатике.

Для этого учитель заранее должен установить на свой компьютер пока лабораторию Чернй ящик. По мере продвижение по урокам учитель будет добавлять новые лаборатории из данного ресурса.



Задачник. Задание 39. «Лаборатория Черного ящика»

Загрузить программу «Черный ящик» нужно из Единой коллекции ЦОР



http://sc.edu.ru

Выбери предмет Информатика, класс 4.

Из предложенного списка ресурсов выбери

С помощью учителя в классе установите лабораторию «Черный ящик»



Выполни одну – две задачи из предложенных примеров.

Например, на состав числа, для чего сначала устно решите с детьми задачу Задание 38. Арифметический урок робота Счетчика.

Ребята, вы конечно помните. что робот Счетчик предлагает задачи с числами. На этот раз ему будет помогать робот Черный ящик. Счетчик закладывает в черный ящик черные и белые шары. Их много. А вот вынимать он будет столько шаров, сколь вы ему предложите, от 2 до 10. Чтобы задача была решена быстро и правильно, Вопросик предлагает подготовить таблицу:



Сережа уже догадался. что робот Исполнитель решил задачу на состав числа с помощью выбора их из черного ящика. Цветные шары не только подсказывают, но и ярким цветом показывают решение на экране!

Доделай задачу для чисел 4, 5, и так далее, до 10 в альбоме.

Используй графический способ - рисунок возможных сочетаний шаров. Для этого сделай заготовку из такого количества шаров, которое ты собрался вынимать из черного ящика , затем возьми яркий фломастер и закрась варианты решения задачи. После этого запиши их математически.


Матрица уроков 21-22.


Часть уроков сопровождаются небольшими индивидуальными тренингами в электронном приложении Мир информатики. Эти тренинги могут поддерживать объяснения учителя.

К теме предложены интеллектуальные разминки и творческие работы для уроков рисования и труда в пособиях «Задачник по информатике» и «Практические работы на основе ИКТ»



Урок

п/п




Кол-во часов

Тема урока (параграф в учебнике)

Работа с учебником или электронным учебником

Рабочая тетрадь


Интеллектуальная разминка


Задания для работы с компакт диском «Мир Информатики», Программным обеспечением и веб-ресурсами

физкультминутка







У ЭУ

Т

И

К

Ф







10-15 минут

10 минут

5 минут

10-15 минут

1-2 минуты







  • Глава 4 Алгоритмы и исполнители
















21

1

§19 Исполнители и их наборы команд. Исполнитель Транспортер.

§ 19

Урок 19-20

Игровые автоматы города Алгоритмов


1.17, 1.18

Для осанки и рук

22

1

§20 Набор команд и правил для управления Транспортером.

§20

Урок 21-22

Клуб смекалистых


1.18, 2.18

Для осанки и рук

Таймер урока





Чередование видов деятельности

Поминутное соответствие

Схема урока 21

(У -Т) -Ф- (У–К)-- И

(10+5) +2+(10+10)+5

Схема урока 22(проектная работа)

(У-Т)-И –(У–К –Ф-К) -Т

(5+5)+(10) +(5+5+2+5)+5

Результаты уроков





У ЭУ

Т

И

К

Ф

§19 Исполнители и их наборы команд. Исполнитель Транспортер.

Знать и применять понятия исполниеля

Иметь общее представление об автоматах , управляемых командами перемещения

Давать примеры всемирно известных транспортеров в науке и технике

Объяснять примерные команда управления роботом – манипулятором

Применять на практике умения работы с презентацией для выполнения исследовательской работы


Демонстрировать использование терминов по теме.

Самостоятельно описывать набор команд для простого исполнителя для примера. Предложенного учителем .

Отвечать на вопросы по теме

Формулировать выводы.




Устно решать задачи на порядок команд.

Строить устное выступление по докладу с использованием презентации



Уметь запускать урок в программе Мир информатики

Уметь управлять командами меню в предложенном задании самостоятельно.




Выполнять команды физкультминутки, предложенной учителем как исполнителя команд. Можно попросить учащихся выполнять команды на слух с закрытыми глазами.

§20 Набор команд и правил для управления Транспортером.

Объяснять язык команд исполнителя Транспортер

Объяснять правила управления Транспортером и значение команды «Начало».

Использовать поле игры для исполнителя Транспортер для объяснения выполнения команд по перемещению Исполнителя на координатной сетке


Демонстрировать понимание языка команд исполнителя Транспортер.

Объяснять значение понятий урока.



Самостоятельно решать задачи и объяснять решение на тему Черный ящик.

Убедительно подтверждать правильность решения



Следовать за ходом медиа урока «Транспортер», реагировать на интерактивные задания, оценивать результат своих действий.


Применять упражнения для глаз

И рук

Каталог: authors -> informatika
authors -> Наука вербального и невербального общения
authors -> Мегедь В. В., Овчаров А. А., 1994 г темпераменты и подтипы. Тест для их определения
authors -> Механизмы развития общества в модели «М» имодельный метод определения количественного соотношения типов в обществе
informatika -> Рекомендации к урокам 1-4
authors -> Овчаров А. А., 1992-1993. Типы личности в менеджменте
authors -> Овчаров А. А., 1991-1993 гг. Особенности диагностики типа личности у детей
authors -> Теоретичні передумови та методологічні основи дослідження природи соціального інтелекту анотація
authors -> Мегедь В. В., 1992-2000 г г. Темпераменты, биоритмы, определение и совместимость


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2017
обратиться к администрации

    Главная страница