Пойманные сетью или из мухи – слон по материалам



Скачать 59.79 Kb.
Дата13.05.2016
Размер59.79 Kb.
ТипЗадача
ПОЙМАННЫЕ сетью ИЛИ ИЗ мухи – СЛОН

(По материалам:

http://www.vashpsixolog.ru/lectures-on-the-psychology/134-other-psychology)
«Термин Internet-addiction (по-русски "интернет-аддикция" или "интернет-зависимость") появился в 1996 году. Его предложил американский психолог доктор Айвен Голдберг для описания неоправданно долгого, возможно патологического, пребывания в Интернете.

Интернет-зависимость может возникать, если у человека возникает постоянная потребность находиться в сети. Причины могут быть разные:

*общение в чатах и на форумах,

*посещение сайтов по интересам.

Чаще всего зависимость от Интернета понимается максимально расширительно — в нее включаются:

а) обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности);

б) компульсивная навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных;

в) патологическая привязанность к опосредствованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам;

г) зависимость от социальных применений Интернета, т.е. от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными;

д) зависимость от «киберсекса», т.е. от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».

Задача родителей, которые в большей степени ответственны за жизнь своего ребенка, правильно сориентировать его, быть всегда на шаг впереди, уметь отвечать на вопросы, которые задает ребенок.

Установлено, что формированию зависимости от Интернета подвержены до 95 % детей. Неограниченный доступ к «информации не по возрасту» может стать причиной серьезных изменений в психике каждого из них.

Психологические признаки зависимости:


  • Предвкушение сеанса Интернета

  • Увеличение времени пребывания в сети

  • Безуспешность контроля за пользованием Интернетом

  • Усталость, вялость вплоть до депрессии в период прекращения пользования Интернетом

  • Продление сеансов до абсурдно длительного периода

  • Риск утраты социальных связей и жизненных интересов, например интереса к учебе

  • Лживость в отношении родителей, педагогов с целью скрыть увлечение Интернетом

  • Использование Интернета как способ убежать от жизни и ее проблем

  • Эйфория во время пребывания в сети

  • Неспособность остановить сеанс и пребывание в сети.

Физиологические признаки:

  • Физическая усталость

  • Сухость глаз

  • Головные боли

  • Боли в спине

  • Нарушение режима питания

  • Несоблюдение правил личной гигиены

  • Расстройство сна

  • Изменение характера сновидений.

Интернет, жизнь «онлайн» отделяет личность от реальности, начинается жизнь в другом мире. Желание войти в Интернет постепенно становится навязчивым. Постепенно формируются поведенческие проблемы и исчезает контроль над влечениями. У подростка формируются:

  • Рост виртуальных знакомств (они становятся избыточными)

  • Навязчивая потребность в сети (онлайновые игры и т.п.)

  • Информационная перегрузка (бесконечные путешествия по сети)

  • Компьютерная зависимость (навязчивая потребность в компьютерных играх).

Следует соблюдать следующие условия:

  • Детям с 7 до 10 лет – 15-25 минут

  • Детям с 11 до 14 лет – от получаса до 40 минут

  • Подросткам до 16 лет – не более 2-х часов

  • Подросткам старше 16 лет – 2-4 часа с перерывами.

Самое главное здесь – помнить золотое правило: отдыхай столько, сколько ты работал.
СПЕЦИФИКА РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.

ИХ ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ


Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Очевидно, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр.

Разработка последней может стать основой базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.


СТАДИИ ФОРМИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ

ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности.

2. Стадия увлеченности.

3. Стадия зависимости.

Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.

Социализированная форма игровой зависимости отличается тем, что такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игра в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека.

Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром.

4. Стадия привязанности. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.


ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА РАЗВИТИЕ АГРЕССИВНОСТИ
Замечено, что у, если он хочет выиграть, должен зависимых от компьютера подростков развивается чувство мнимого превосходства над окружающими, а также оскудение эмоциональной сферы, поскольку игрок должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма.

Проанализируем связь показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр.

1. Карточные игры

Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы.

2. Логические игры

В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию (Тетрис), а также игра в слова (Поле).

3. Симуляторы

В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиаимитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS, Flanker, FIFA, Теннис, Бильярд и просто Гонки.

4. Стратегии

Стратегия — это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Фараон, Аэропорт, Age of Mycology, Порт Роял, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии.

5. Quest (бродилки)

Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Аладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые.

6. Аркады

Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт.

7. 3D-Action (стрелялки)

Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то есть отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки.

8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)

Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии, Крестоносцы, Diablo, различные варианты Властелина Колец и другие.



Последняя группа компьютерных игр является наиболее опасной. Игры именно этой группы развивают наибольшую степень агрессии.
Каталог: roditelyam -> sovety
sovety -> «Влияние семейного воспитания на психическое развитие ребенка»
roditelyam -> Для родителей подростка "Формирование ценностных ориентаций подростка в современной семье"
roditelyam -> «Стили семейного воспитания и их влияние на развитие личности ребенка»
roditelyam -> Замкнутый ребенок
roditelyam -> М. Ю. Лермонтов Еще вчера вас называли женихом и невестой, а сегодня вы семья
roditelyam -> Родителям о кризисе трёх лет
sovety -> Развитие коммуникативной компетентности учащихся


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2017
обратиться к администрации

    Главная страница