«Информационные технологии в образовании» Центр новых педагогических технологий Московский областной общественный фонд новых технологий в образовании



Скачать 14.36 Mb.
страница2/44
Дата15.05.2016
Размер14.36 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   44

Аннотация

В новом учебнике информатики для 7-9 классов предусмотрено разноуровневое обучение. Организация учебника в виде набора модулей позволяет учителю выбирать модули для каждого класса и даже для отдельной подгруппы. В модулях предусмотрены промежуточные диагностические работы, разноуровневый материал для закрепления освоенных умений и работы над ошибками, а также итоговые диагностические работы.

Цель обучения в образовательной системе «Школа 2100» – выращивание функционально грамотной личности – человека, способного решать самые разные, возникающие в жизни задачи, оставаясь при этом достойным человеком. Для каждого учебного предмета формулируются линии развития – качества личности, развиваемые средствами этого учебного предмета. Как правило, это освоение каких-либо обобщенных видов действий.

Каждый учебный предмет вносит свой вклад в выращивание функционально грамотной личности. Информатика растит Homo Informaticus – человека, успешно действующего в условиях информационного общества, умеющего применять средства ИКТ в качестве инструмента для достижения своих целей – от коммуникации до моделирования и автоматизации своей деятельности.

Потребность в разноуровневом обучении хорошо известна учителям. Материал, на усвоение которого один ученик тратит считанные ча­сы, требует от другого дней и даже недель. В наших учебниках реализованы групповое и индивидуальное разноуровневое обучение. Групповое разноуровневое обучение реализуется через организацию учебного материала в виде избыточного набора модулей, каждый из которых представлен в виде некоторого минимума и дополнения к этому минимуму для более полного раскрытия заявленной темы. Это позволяет учителю выбрать набор модулей для каждого класса и даже для отдельной подгруппы, исходя из наличия или отсутствия пропедевтического изучения информатики, способности большинства учеников в классе или подгруппе к изучению материала модуля, запросов учеников и их родителей и других условий.

Индивидуальное разноуровневое обучение мы постарались реализовать, опираясь на идеи Е.В.Яновицкой. После нескольких уроков объяснения нового материала и первичного освоения школьникам предлагается выполнение промежуточной диагностической работы. По итогам диагностической работы для каждого школьника становятся видны те умения, которые он уже освоил, и те, которым ещё надо уделить внимание. Далее следуют уроки освоения и дополнительного закрепления материала, для которых предлагаются задания разного уровня. Освоение модуля как на минимальном объеме содержания, так и на расширенном завершается итоговой диагностической работой.



Литература

  1. Е.В.Яновицкая «Тысяча мелочей большой дидактики». Пособие для учителя. М.: Баласс, 2011.


ЯЗЫКИ HTML5, JAVASCRIPT И CSS3 В СИСТЕМЕ ПОДГОТОВКЕ БАКАЛАВРОВ

Грамаков Д.А. (gramakov@gmail.com)



ГОУ ВПО Московский государственный областной университет (МГОУ)

Аннотация

Рассматриваются тенденции развития языков HTML5, JavaScript и CSS3. Показана универсальность данных языков при создании приложений для различных операционных систем. Дано описание двух спецкурсов для студентов, знакомящих их с данными языками. Задачи, которые решаются в данных спецкурсах, связаны с программированием для различных операционных систем, включая операционную систему Windows 8.



Мир Интернета находится в постоянном развитии. Эта тенденция не обошла и язык HTML. Работы по языку HTML5 были вызваны тем, что возможности HTML 4.01 не учитывали всех современных тенденций, произошедших в Web. Развитие языка HTML5, в настоящее время, находится в стадии рабочего проекта, а не окончательной спецификации. Не смотря на все это, он широко поддерживается в современных браузерах. Одним из направлений соперничества команд разработчиков различных браузеров состоит в более полной поддержке текущего состояния языка HTML5. Современный HTML5 не может существовать без языка программирования JavaScript и каскадных таблиц стилей CSS3. Они составляют ту технологическую основу, которая является основой для создания насыщенных интернет приложений (RIA). HTML5 в текущем состоянии – это различные интерфейсы прикладного программирования (API), которые находят самое широкое применение в Web-программировании. Необходимо отметить также интересную тенденцию, наметившуюся в развитии информационно-коммуникационных технологий. HTML5, JavaScript и CSS3 поддерживаются большинством современных мобильных операционных систем, используемых на планшетах и смартфонах (iOS, Android, Windows 8 для ARM). Они также позволяют создавать десктопные приложения для разрабатываемой компанией Microsoft новой операционной системы Windows 8, наряду с традиционными языками программирования C#, Visual Basic и C++ для этой платформы. Это говорит об некой универсальности HTML5, JavaScript и CSS3 на современном этапе развития ИКТ. Все это послужило основой для создания двух спецкурсов. Первый спецкурс посвящен изучению языка JavaScript. Кроме традиционных вопросов, связанных с особенностями этого языка программирования, изучается также объектно-ориентированная модель этого языка, которая отличается от модели ООП в традиционных языках программирования C++, Java, C# и Visual Basic. Кроме этого, в курсе большое внимание уделяется знакомству с различными библиотеками программирования для JavaScript. Особое внимание уделяется одной из самых популярных библиотек для языка JavaScript – jQuery. Эта библиотека облегчает манипулирование объектной моделью документа DOM, решает множество проблем связанных с кросс-браузерной совместимостью, поддерживает будущие спецификации селекторов CSS3, которые по тем или иным причинам, еще не реализованы в современных браузерах. Этот курс служит основой для второго спецкурса, где студенты знакомятся с HTML5 и CSS3. В этом курсе студенты знакомятся с современным состоянием языка HTML5, теми направлениями его развития, которые позволяют использовать его для создания Web-приложений. Кроме задач, связанных с использованием доступных в настоящее время интерфейсов прикладного программирования, применяемых в HTML5, рассматриваются задачи, связанные с созданием мобильных приложений для операционных систем iOS и Android. В этот спецкурс, включены также задачи по созданию приложений для операционной системы Microsoft Windows 8, последнее стало возможным в связи с доступностью предварительной версии этой ОС, а так же среды программирования Visual Studio 11. Студенты знакомятся с Metro стилем, который является основой создания как десктопных приложений, так Web-приложений для этой операционной системы. Знакомство со стилем Metro позволяет студентам, создавать приложения и для операционной системы Windows Phone 7. Важность знакомства с данным стилем определяется тем, что он используется при создании приложений и на таких языках программирования, как C++, Visual Basic и C#. Важнейшими разделами этого курса являются:

  • основные вехи истории создания HTML5;

  • новые структурные элементы в HTML5;

  • новые свойства форм в HTML5;

  • canvas в HTML5;

  • видео и звук HTML5;

  • введение в сокеты;

  • хранилища данных на стороне клиента;

  • геолокация;

  • автономные web-приложения

  • создание мобильных приложений в различных операционных системам;

  • стиль Metro;

  • создание игровых приложений.

Особенность обучения данному курсу заключается в том, что в большинстве случаев студенты имеют неправильное представление о языке HTML и культуре его использования. Приходится переучивать их. Последнее связано с тем, что имеющиеся в этом языке недостатки и разрешенные послабления при создании Web-приложений не допустимы, а в школьном курсе информатики на это обычно не уделяют внимание, наоборот во многих учебных книгах и пособиях по использованию языка HTML такие вещи преподносятся как важные его составляющие. К таким недостаткам относятся, в частности, разрешение использования некоторые элементы без закрывающих тегов, допустимость неправильной вложенности закрывающих тегов элементов, создание документов без doctype, использование элементов форматирования и т.д. Важно отметить и некоторую терминологическое несоответствие. В язык HTML было введено понятие элемента. Это более общее понятие, чем тег. Тег является частью элемента и не менее важной его частью являются атрибуты. В большинстве пособий по HTML, которые используются в школе, о таком понятии, как элемент ничего не говорится и соответственно нет никакого упоминая об атрибутах, которые являются основой создания Web-приложений. Необходимо отметить, что в школьных учебниках, примерных программах вообще нет упоминания о каскадных таблицах стилей CSS.

Данные курсы читаются студентам отделения «Информатика» и отделения «Фундаментальная информатика и информационные технологии» физико-математического факультета МГОУ в качестве курсов по выбору.


Организация и проведение праздника-конкурса юных программистов Scratch Day

Денисова Л.В. (lv-denisova@yandex.ru), Дженжер В.О. (vdjenjer@yandex.ru)

Оренбургский государственный педагогический университет (ОГПУ)

Аннотация

Организация и проведение дня Scratch — праздника, посвящённого современному объектно-ориентированному языку визуального программирования, сопряжено с определёнными трудностями. Мы обладаем некоторым опытом проведения таких мероприятий, что позволяет высказать ряд соображений, которые могут быть полезны учителям, желающим приобщить детей к увлекательному и полезному занятию.

Scratch Day — это мероприятие, которое проводится одновременно по всему миру, традиционно в последней декаде мая, и посвящено современному объектно-ориентированному языку визуального программирования Scratch.

Scratch разработан и поддерживается группой MIT Media Lab из Массачусетского института технологий (http://scratch.mit.edu). В некотором смысле Scratch — это наследник Logo. Но Scratch — это не только среда программирования, но также среда для проектирования, моделирования и творчества. Язык очень прост в изучении, что позволяет рассматривать его как прекрасное средство развития интеллекта и творческих способностей детей. Вместе с тем среда Scratch даёт в руки юному программисту мощный инструмент для создания работоспособных и богатых возможностями графических программ, построенных на основе объектно-ориентированной технологии и параллельного программирования (на основе многопоточности). Знание этих технологий позволяет впоследствии с лёгкостью перейти к изучению современных профессиональных языков программирования, таких как Java, С++, С#, Python и др.

География праздника постепенно расширяется. Если в 2011 году Scratch Day проводился всего в трёх (!) российских городах (Нижнем Новгороде, Оренбурге и Саратове), то в 2012 году на официальном сайте Scratch было зарегистрировано уже 15 мероприятий из России. Кроме того, в нашей стране проводится несколько заочных конкурсов по программированию в этой среде [1, 2, 3].

19 мая 2012 года мы проводили Scratch Day в Оренбурге в третий раз и считаем возможным выделить ряд позиций, на которые следует обратить внимание при организации праздника в масштабе города.

Для начала необходимо чётко определиться с форматом проводимого мероприятия. В Массачусетском институте технологий Scratch Day — это, прежде всего, праздник, где все желающие могут познакомиться со средой Scratch, или узнать о ней что-то новое, пообщаться и обогатиться свежими идеями. В МИТ сознательно отказываются от проведения разного рода «серьёзных» соревнований.

Российская действительность вносит в Scratch Day свои коррективы. Ни для кого не секрет, что наше школьное образование пронизано духом соперничества: сегодня портфолио с дипломами собирают и ученики, и учителя. От школ требуют участия в городских, областных мероприятиях, проводимых при поддержке образовательных министерств и ведомств. Поэтому многие школьники и учителя ориентированы главным образом на участие в соревнованиях, а получение знаний и удовольствия от хорошего общения в такой ситуации является вторичным.

В этой связи стало необходимым включение в регламент праздника элемента соревнований, хотя в качестве цели проводимого мероприятия мы видим, прежде всего, широкое распространение среды Scratch среди учеников и учителей. Подбор конкурсных заданий может вызвать некоторые затруднения. Это связано с тем, что возрастной и «квалификационный» состав участников, скорее всего, будут сильно различаться — на соревнования могут прийти как новички, так и более опытные «скретчеры». Поэтому при организации праздника мы планируем мероприятия для различных групп участников. Так, в этом году у нас проходили три мастер-класса различной тематики и сложности.


  • Scratch для начинающих. Дети под руководством ведущего создали игру, в которой пиратский корабль ищет сокровища. Сундук с сокровищами появляется в случайном месте экрана, а корабль управляется курсорными клавишами. С одной из версий игры можно ознакомиться в [4].

  • Программирование аркадных игр в Scratch. Этот мастер-класс сочетает в себе демонстрацию возможностей встроенного графического редактора Scratch и организацию событийно-управляемого взаимодействия объектов. Вначале ведущий продемонстрировал собравшимся свою игру, а затем участники вслед за ведущим разработали один из уровней этой игры. С полной версией игры можно ознакомиться в [5].

  • Scratch и математика. Рассчитан на более взрослых участников, в том числе учителей, желающих использовать Scratch в проектной деятельности на стыке двух предметов «математика-информатика». Ведущий мастер-класса показал собравшимся интересные проекты из области математического моделирования. Затем участники вместе с ведущим создали программу, необычного способа рисования фрактала «Салфетка Серпинского» (проекты мастер-класса можно скачать одним архивом в [6]).

Возможны и другие темы мастер-классов, например, «Музыка в Scratch — синхронизируем события», «Презентация в Scratch? Легко!». Значительный интерес может вызвать мастер-класс по программированию в Scratch робота из серии Lego WeDo.

Кроме мастер-классов мы обычно проводим фестиваль или конкурс домашних проектов на приз зрительских симпатий.

Для наиболее подготовленных школьников 1–7 классов организуются соревнования по программированию в среде Scratch. Итоги соревнований подводятся отдельно по начальному и среднему звену. Любой желающий (школьники старших классов, учителя, родители…) может участвовать в соревнованиях вне конкурса.

В качестве примера задач, которые могут быть использованы на соревнованиях, приведём три задачи 2012 года: самую лёгкую, самую сложную, и самую интересную (с точки зрения авторов задач). Также приведём критерии, специально разработанные для более объективного оценивания решений (поскольку автоматизированных систем проверки нет).



  1. «Футбол». На экране Кот, Мяч и Ворота. Мяч находится в центре экрана, Кот с левой стороны, Ворота — справа. При каждом запуске программы Ворота смещаются вверх или вниз случайным образом. Кот подбегает к мячу и бьёт по нему. Мяч должен попасть в ворота, после чего Кот кричит «Гол!!!».

Основные критерии оценивания этой задачи:

  • задание начальных положений объектов — 0,5 балла;

  • использование передачи сообщений — 1 балл;

  • читаемость кода (понятные имена переменных, сообщения, спрайтов и т.п.) — 0,5 балла;

  • использование случайного положения спрайтов (0,5 балла);

  • корректная работа программы (1 балл).

  1. «Я не танцую». На экране 3 объекта. При щелке на любом из этих объектов, он должен остаться неподвижным, а все другие начинают танцевать. Щёлкать можно произвольное число раз по любому объекту. При дублировании или удалении объектов программа должна сохранять работоспособность.

Эта очень сложная для ребят задача имеет, тем не менее, довольно короткий код. Основные критерии:

  • использование передачи сообщений — 1 балл;

  • читаемость кода (понятные имена переменных, сообщения, спрайтов и т.п.) — 0,5 балла;

  • корректная работа программы при дублировании спрайтов (5 баллов).

  1. «Я робот». На экране изображена зелёная дорожка, которая начинается на левой границе экрана, а заканчивается на правой границе экрана. Дорожка начинается всегда в одном и том же месте. Она может извиваться произвольным образом, но без самопересечений. Также имеется объект Машинка. По нажатию на зелёный флажок Машинка должна проехать по всей дорожке.

Участники получают готовый файл, в котором уже имеются три фона с дорожками и Машинка. Машинка должна проехать по каждой из дорожек при помощи одной и той же программы. Чем больше дорожек проедет Машинка, тем больше баллов получает участник. За отрыв от дорожки (за срез пути) баллы снимаются.

Задача навеяна популярным в настоящее время робототехническим направлением. Для решения задачи нужно использовать внешний вид машинки, заготовленной в файле.

В некотором смысле машинка — это модель «кирпичика» Lego Mindstorm NXT, снабжённого датчиком цвета (серый прямоугольник с чёрным кружком впереди). Следует правильно поместить машинку на старте — с одной стороны от дорожки (например, слева), но так, чтобы датчик касался одновременно и фона и дорожки. Тогда простейший алгоритм движения по линии может быть следующим:


  • если датчик касается и фона и дорожки, то двигайся прямо;

  • если датчик касается фона, но не касается дорожки, то повернись направо;

  • если датчик касается дорожки, но не касается фона, то повернись налево.

С другими задачами, а также заданиями для тренировки можно ознакомиться по короткому адресу нашего сайта: http://j.mp/orenscratch.

Большой наплыв участников может вызвать нехватку компьютеров и аудиторий. Поэтому желательно, чтобы школьники приходили со своими ноутбуками. В этом случае всех участников соревнований с ноутбуками можно разместить в любой аудитории подходящего размера. А новички с ноутбуками на мастер-классе могут сидеть за обычными партами. Конечно, желательно заранее распределить участников по аудиториям, поэтому мы проводим предварительную регистрацию участников на сайте. Регистрация должна завершаться за несколько дней до праздника. В форму для регистрации нужно завести поля «Имеете ли Вы возможность прийти с ноутбуком» и «Категория участника».

Необходимо выделить время для проверки конкурсных работ. Для этого после получасового перерыва «на чай» всех участников нужно занять каким-либо образом в течение часа. Здесь возможны варианты.


  1. Общий мастер-класс для всех категорий участников. Так, в 2011 самый опытный скретчер нашего города (ученик 6 класса) демонстрировал собравшимся в актовом заде зрителям разработку эффектной игры «Охота на невидимого зверя».

  2. Разбор конкурсных заданий. Это может быть полезным как для опытных участников, так и для новичков.

  3. Зрительское голосование за лучший «домашний» проект. Все проекты загружаются на отдельные компьютеры, любой зритель может запустить проект и «поиграть» в него. Голосование за понравившийся проект происходит при помощи жетонов, которые раздаются на столе регистрации всем участникам Scratch Day.

Дипломы должны быть не типовыми, а иметь символику проводимого праздника. На официальном сайте Scratch в разделе ресурсов имеются шаблоны дипломов, которые можно взять за основу.

Желательно выступить с устным сообщением о празднике на одном из регулярных заседаний учебно-методического объединения учителей информатики своего города. Здесь можно рассказать о самом языке, о сути праздника, разъяснить некоторые вопросы. На самом празднике мы речей не произносим — дети от этого быстро устают!

Не следует ожидать, что всё пойдёт по заранее намеченному плану, поскольку это в достаточной мере неформальное мероприятие. Если что-то из запланированного не срабатывает, смело меняйте план, но помните, что на этот случай желательно иметь несколько запасных вариантов.

Литература


  1. Учебный проект Scratch вокруг [Электронный ресурс] // URL: http://wiki.pskovedu.ru/index.php (дата обращения: 3.05.2012).

  2. Триатлон по программированию для школьников 5-6 классов в средах Муравей, Лого и Scratch [Электронный ресурс] // URL: http://game.nios.ru/ (дата обращения: 3.05.2012).

  3. Конкурс «Учимся со Scratch» [Электронный ресурс]: // URL: http://school.sgu.ru/mod/forum/discuss.php?d=715 (дата обращения: 3.05.2012).

  4. Проект «Сокровища пиратов» [Электронный ресурс] // Scratch [сайт]. URL: http://scratch.mit.edu/projects/OrenScratch/2555752 (дата обращения: 22.05.2012).

  5. Проект «Боевой Нюнзик» [Электронный ресурс] // Scratch [сайт]. URL: http://scratch.mit.edu/projects/sdjenjer/2559102 (дата обращения: 22.05.2012).

  6. День Scratch-2012 [Электронный ресурс] // Scratch в Оренбурге [сайт]. URL: https://sites.google.com/site/orenscratch/den-scratch/2012 (дата обращения: 29.05.2012).


Использование языка программирования ЛогоМиры на уроках информатики и ИКТ в начальной школе

Ефремчикова Т.А. (efremchikova_t@mail.ru)



Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение Щёлковская гимназия Щёлковского муниципального района Московской области
(МБОУ Щёлковская гимназия), г. Щёлково


Аннотация

В публикации рассматривается использование языка программирования ЛогоМиры при обучении школьников младших классов информатике.

В современном мире дети довольно рано начинают знакомиться с компьютерами, поэтому существует объективная необходимость в пересмотре базовых программ учебного предмета «Основы информатики и ИКТ» и переходе на более раннее начало обучения предмету.

В Щелковской гимназии преподавание предмета информатики начинается со второго класса. Учащиеся вторых и третьих классов изучают язык программирования ЛогоМиры. Данный язык был разработан специально для обучения младших школьников основам программирования, имеет наглядный и интуитивный интерфейс, поддержку элементов анимации и обширную справочную систему, содержащую большое количество примеров.

При работе с языком программирования ЛогоМиры, гимназисты учатся логически мыслить, находить нестандартные решения различных алгоритмических задач. Основной исполнитель в среде ЛогоМиры – черепашка – позволяет наглядно проиллюстрировать команды, которые разработал ученик, что дает возможность вовремя выявить ошибки в программе, найти альтернативный путь решения задачи, а также поддерживает постоянный интерес школьников к выполнению поставленной задачи.

Работая с младшими школьниками на уроках информатики, необходимо использовать различные формы обучения, учитывающие психологические особенности детей, использовать индивидуализированный подход к каждому ребенку. При работе с языком программирования ЛогоМиры, мы делим урок на две части: теоретическую и практическую. В теоретической части объясняем новый материал или ставим перед гимназистами учебную задачу и проговариваем пути ее возможного решения, а также даем время самостоятельно поработать над альтернативным решением задачи, в практической же части урока учащиеся реализуют свой замысел, работая на компьютерах. Такое планирование урока считаем наиболее оптимальным при работе с младшими школьниками, а также оно удовлетворяет санитарным нормам для данного возраста, предусмотренным при работе с ПК.

При работе с языком программирования ЛогоМиры очень важно объяснить детям, что компьютер – это машина, а не человек, и он понимает только определенные команды, так что если будут ошибки в программе, то задача не будет выполнена. Таким образом, учащиеся еще следят и за тем, чтобы все слова в программах были написаны без орфографических ошибок, запоминают правильное написание команд. Эти знания помогают гимназистам при изучении орфограмм на уроках русского языка.

«Дрессируя» черепашку – рисуя фигуры на экране монитора, гимназистам приходится разворачивать голову черепашки в нужном направлении, а следовательно, использовать углы для поворота направо и налево, что позволяет учащимся лучше ориентироваться на плоскости и в пространстве – а это непосредственная связь с математикой, пропедевтика изучения углов.

Особый интерес у гимназистов вызывает работа над созданием собственных анимаций: учащиеся сами придумывают тему, над которой будут работать, и, используя все известные им возможности ЛогоМиров, создают собственные неповторимые шедевры. Интересно, что около 20 % обучающихся выбирают темы своих работ, связанные с географией – это эскизы городов, где они побывали с родителями, 60 % - темы, связанные с сюжетами прочитанных книг, преимущественно, сказок, 10 % рисуют пейзажи и 10 % переносят на экраны мониторов свои собственные фантастические миры.

Опыт обучения младших школьников информатике, используя язык программирования ЛогоМиры, показывает, что:



  • у учащихся формируется неподдельный интерес к процессу программирования в среде ЛогоМиры;

  • приобретаются и совершенствуются навыки работы на компьютере;

  • развивается логическое и абстрактное мышление;

  • развивается творческое воображение.


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   44


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2019
обратиться к администрации

    Главная страница