Пояснительная записка освоение курса "активные методы групповой работы"



страница10/13
Дата12.05.2016
Размер0.64 Mb.
ТипПояснительная записка
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

Анализ игры


Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны, аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации. Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

С помощью ролевых игр можно:



  • долгосрочно вскрыть и переработать историю жизни. Здесь проявляются те же феномены, что и в психоанализе: регрессия, перенос, сопротивление;

  • получить эффект от проживания роли клиентом

  • Ролевая игра способствует пробуждению креативности, спонтанности и ролевой подвижности.

Ролевая игра является способом раскрытия различных частей одной и той же личности путем использования попытки играть все новые роли, подобно тому, как человек меняет одежду. Роли могут развить у человека большую гибкость и функциональность. Ролевая игра, следовательно, может стать эффективным, с точки зрения психологов, орудием, позволяющим извлечь достоверный материал о внутреннем мире человека обходным путем.

Последствия ролевых игр


Естественно, что "примерка" игроком к себе различных pолей, никак не связанных на первый взгляд с его собственным существованием и имеющих различную нравственную ориентацию, не может не привести к изменению самого игрока. Расширение взгляда игрока на действительность путем отыгрывания различных pолей всегда имеет потенциально опасный характер. Хотя обратная реакция существует в той или иной степени во всех играх, в pолевых она может быть особенно сильной из-за кажущегося превосходства игровой действительности над реальной.

Кроме видимого результата воздействия игры на игрока, глубинным результатом pолевой игры является "просачивание" персонажа как выдуманной личности в "неигровую" личность самого игрока. Никогда не удается достичь полного отделения себя как существа социального от персонажа, как существа в первую очередь относительно свободного. Следствием этого являются изменения (или, вернее, искажения) в восприятии реальности игроком: игрок в большей или меньшей степени начинает смотреть на мир глазами отыгранных ролей, соединяющихся с его собственным взглядом, который изначально считался единственно подлинным, но был преодолен в ходе игры. Таким образом, свобода игрока по отношению к игре является отчасти мнимой, хотя игра уже завершена, она всегда остается с игроком, даже если он этого и не осознает.



Лекция

Тема: ролевая игра
План лекции:

  1. Работа аудитории по группам для создания определения «ролевой игры».

  2. Работа аудитории с готовыми определениями других авторов (соотнесения своего определения с определениями других авторов).

  3. Мнение аудитории о структуре (компонентах) игры.

  4. Компоненты игры (В.П.Пугачев, В.Я.Платов, Д.Б.Эльконин).

  5. Технология создания ролевой игры.

  6. Подведение итогов.


1 этап. Работа аудитории по группам для создания определения «ролевой игры».

2 этап. Работа аудитории с готовыми определениями других авторов (соотнесения своего определения с определениями других авторов). Визуальное сопровождение каждого определения (слайды).

Эльконин Д.Б.: Деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности.

Берн Э.: Серия следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Особенности игры: скрытые мотивы, наличие выигрыша. Воспитание состоит в обучении играм.

Пидкасистый П.И.: Человеческая игра — изначально мотивированная, первоначально установленная, генетически и социально запрограммированная, осмысленная и ответственная деятельность, которая включает в себя предметную (видимую), теоретическую (мыслительную), душевную деятельности. Функция игры состоит в адаптации к внешней среде и ее изменениям, а также к внутренним изменениям в онтогенезе.
3 этап. Мнение аудитории о структуре (компонентах) игры.

4 этап. Компоненты игры (В.П.Пугачев, В.Я.Платов, Д.Б. Эльконин).

В.П. Пугачев определяет ролевую игру как метод обучения, при котором участники проигрывают определенные роли в свободной от риска ситуации. При этом они обнаруживают свои значимые для организации черты поведения, анализируют их, обучаются более эффективному способу поведения, тренируются в его совершенствовании (Пугачев, 2001, с.58). Автор выделяет следующие компоненты игры: игровые роли и их принятие; построенные по определенным правилам игровые действия; моделирование игрового процесса и сопутствующего ему эмоционального напряжения (там же, с.43).



Роль — важнейший компонент игры; комплекс социальных требований, ожиданий, предъявляемых обществом, окружающими к данному человеку, его поведению. Принятие роли осуществляется на когнитивном, эмоциональном и поведенческом уровнях. Реализуется через присвоение внешних черт и норм поведения, задач, присущих роли.

Игровые действия определяются целью игры; могут задаваться по-разному: сценарием, ведущими, нормативными документами, или формируются самими игроками в соответствии с их собственным видением ситуации и поставленными перед ними целями.

Цели предписываются условиями игры. Цели отдельных участников игры могут отличаться от общей цели группы или коллектива: обучение, апробирование определенных способов действий, релаксация, досуг (там же, с.42-43).

Моделирование — создание макетов, замещающих объекты реальной ситуации, а также манипулирование ими с целью замены реального экспериментирования искусственно сконструированными поведенческими образцами. Модель игры реализуется, приводится в действие с помощью ее правил. Правила отражают соотношение всех компонентов игры. Они могут быть перенесены в игру из социального контекста, в котором развертывается игровой процесс, взяты из реальной жизни или придуманы (там же, с.43).

В.Я. Платов говорит о том (Платов, 1991), что важным компонентом игры является игровой комплекс, в который входят модель системы общения и модель системы совместной деятельности. Автор также выделяет наличие ролей; наличие ролевых целей; взаимодействие ролей; наличие общей цели у всего игрового коллектива; многоальтернативность ролей; наличие системы оценивания деятельности участников игры; наличие управляемого эмоционального напряжения.

Д.Б. Эльконин: Компонентами игры являются: роль; игровые действия, носящие обобщенный характер, с помощью которых игроки реализуют свои роли и отношения между ними; игровое (символическое) употребление предметов; реальные отношения между игроками, проявляющиеся в репликах, с помощью которых регулируется ход игры (Эльконин, 1999, с.29).

Т.Н. Березикова выделяет такие компоненты: роли, исходная ситуация, ролевые действия (Березикова, 2003).


5 этап. Технология создания ролевой игры. Визуальное сопровождение (слайды).

Технология создания ролевой игры.

1 этап. Выбор цели воздействия.

Разрабатывается сценарий (сюжет, игровая цель, роли, вводная, завершение игры).



2 этап. Разработка сценария.

Сюжет. В процессе мозгового штурма создается сюжет. Сюжеты могут быть мифологическими, сказочными и т.д. В основе сюжета заложена проблема для разрешения которой герои действуют в игровом мире, достигая игровой цели - разрешения данной проблемы.

Игровая цель (цель, которая ставится перед участниками игры) разбивается на задачи таким образом, чтобы для успешного решения каждой задачи (и достижения игровой цели) игрокам необходимо было проявить данные характеристики.

Для достижения игровой цели игроки должны пройти ряд этапов.



Роли раздаются участникам и для каждой роли составляется инструкция.

Игроки - участники игры, герои, попадающие в игровой мир. Перед ними ставится игровая цель.

Игротехники. Специально проинструктированные участники (часто -участники разработки игры), которые играют роли ключевых персонажей. Игротехники получают инструкции, содержащие описание персонажа и его проблемы, и знакомятся с сюжетом игры.

Вводная проговаривается героям в начале игры. Она содержит описание мира, в который попадают герои, и описание цели их присутствия в данном мире. Вводная погружает героев в ситуацию игры.

Завершение игры разрабатывается в двух вариантах. Если участники проявили в игре значимые характеристики, то они достигают своей игровой цели и все заканчивается благополучно. Если же характеристики проявлены не были, то у участников появляется второй шанс. Они встречаются с персонажем, который акцентирует внимание участников на их поведении, предлагая вспомнить, что они делали, что чувствовали при этом, к чему привело их поведение. Затем участникам дается второй шанс. Они могут вернуться в те ситуации, в которых повели себя некорректно (не проявили значимые для психолога характеристики) и повести себя иначе. Таким образом, они могут снова пройти через игровые этапы и достигнуть игровой цели.

Поскольку изначально перед героями, участниками, ставилась некая проблема, для решения которой они и действовали в игровом мире, то завершение разрабатывается как разрешение данной проблемы с помощью героев.



3 этап. Разработка рефлексии.

Рефлексия, как и вся игра, направлена на актуализацию характеристик самосознания, поэтому вопросы обращены к осознанию поведения героев. Вопросы также направлены на проведение аналогий между игровыми ситуациями и ситуациями в реальной жизни.

Примеры рефлексивных вопросов:

1. Какие именно черты, установки были необходимы для успешного

решения задачи?



2. Что происходило, когда ваши чувства вступали в противоречие с вашими установками?

3. Что помогало преодолевать раздражение?

4. В игре вы вели себя как обычные люди. Получилось ли у вас при этом

проявлять черты психолога-профессионала?



5. Хотелось бы вам, на основе уже осмысленной информации, что-то доработать в своем поведении?

6. Как вы планируете использовать полученный опыт в реальной жизни?

6 этап. Подведение итогов лекции.

Сегодня мы с вами рассмотрели определения «ролевой игры» различных авторов, компоненты игры (В.П.Пугачев, В.Я.Платов, Д.Б.Эльконин), технологию создания ролевой игры. А также разработали свое определение «ролевой игры».



Список литературы:

  1. Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии, 1996 г.

  2. Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги, управление персоналом, 2001

  3. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение, 1991 г.

  4. Эльконин Д.Б. Психологические игры, 1999 г.

  5. Хруцкий Е.П. Организация проведения деловых игр, 1991 г.

  6. Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры, 1989 г.

  7. Интернет. www.flogiston.ru


Сюжетно-ролевая игра

(примерное описание игры)



Цель: актуализация профессионально значимой для психолога характеристики «Способность к состраданию, сопереживанию».

Время: 1-1.5 часа на игру и 1-1.5 часа на рефлексию.

Характеристика группы: студенты V курса факультета психологии.

Количество участников: 6 игротехников и 5-8 героев. Остальные – наблюдатели.

Наблюдатели анализируют:



  1. игру на предмет ее соответствия классификациям игр, предложенным на лекции;

  2. стратегии поведения участников, способствующие или мешающие достижению цели.

Функции мастера:

  1. Распределить роли, определить функции и действия игроков.

  2. Организовать пространство.

  3. Провести рефлексию.

Игровая цель: спасти мир.

Вводная: «Вы – жители волшебного мира, которому грозит опасность. Волшебный мир исчезает, и только вы можете спасти его. Для этого вам нужно дойти до тридесятого царства, преодолев множество испытаний, и добраться до волшебной горы. Ваш путь начинается с дремучего леса».

Сюжет.

На пути в тридесятое царство герои должны преодолеть три испытания (этапа). Они не могут попасть на следующий этап, если не преодолели предыдущий. Задания на этапах дают волшебные персонажи (Баба Яга, Дух Огня, Орел). На каждом этапе героям встречаются существа, которые просят о помощи. Помогать или не помогать – дело добровольное. Существа эти могут вызывать отвращение, жалость, симпатию и другие чувства (по аналогии с теми клиентами, которые далеко не всегда приятны в общении).

Первое страдающее существо – Белка – аналог суматошного клиента, который истерично молит о помощи.

Второе страдающее существо – Саламандра –гордая, всеми недовольная и открытым текстом о помощи не просит. Ведь она же само совершенство, а вот все остальные – просто кошмар.

Третье страдающее существо – Орел. Аналог клиента, страдающего меланхолией.

Герои идут к великой цели спасения сказочного мира, но ведь каждое существо – часть этого мира. Возможно ли спасти мир, закрывая глаза на страдания тех, кто его населяет? Стоит ли спасать мир ценой слезинки на щеке ребенка...

Аналог с профессией психолога: если миссия психолога – преобразование мира, и цель – стать профессионалом высокого уровня, – можно ли реализовать себя в этой миссии, достичь цели, игнорируя клиента, который открыто или завуалировано молит о помощи?

Каждое существо владеет волшебным элементом, которое отдает героям в благодарность за помощь. Герои могут пройти на следующий этап и без того, чтобы помочь существу, но в итоге пути они узнают о том, что именно эти волшебные элементы необходимы для спасения мира. Их нужно смешать в волшебной чаше, полученное вещество вернет мир к жизни.

Мораль для психолога: каждого клиента стόит рассматривать не как помеху, а как возможность осуществления своей миссии.

Этапы игры:


  • На выполнение задания каждого этапа героям дается 10 минут.

  1. Дремучий лес.

Дает задание Баба Яга.

Задание: построить дом для зверей (из всех спичек, которые есть в коробке), чтобы они могли пережить зиму.

Инструкция для Бабы Яги: Баба Яга живет в дремучем лесу и оберегает его, заботится обо всех его обитателях.

Она соглашается на замораживание строительства в одном из двух случаев:



  1. если герои поинтересуются, есть ли у зверей временное жилье;

  2. если герои убедят ее, что жизнь Белки и ее бельчат очень важна.

Если герои поведут себя согласно п.1 или п.2, то Яга соглашается на то, чтобы приостановить строительство дома.

Страдающее существо: Белка.

Инструкция для Белки: «Я с голоду умираю, бельчат кормить нечем! Единственный орех нашла, несла домой – и потеряла!» Белка просит героев помочь ей найти орех. При этом Белка не рушит дом; максимум, что она может сделать – отпихивать героев от дома.

Белка владеет волшебным элементом (еловой веточкой), который отдает героям при соблюдении следующих двух условий:



  1. строительство дома для Бабы Яги временно приостанавливается;

  2. герои обращаются к Белке доброжелательно.

Нежелательные варианты поведения героев, при которых Белка не отдает волшебный элемент:

  1. герои отказываются помогать Белке;

  2. не все герои помогают Белке;

  3. герои ведут себя с Белкой грубо.

Если герои начинают обсуждать, что им делать – Белка замолкает и не мешает героям думать.

  1. Огненная река.

Дает задание Дух огня.

Инструкция для Духа огня.

Дух огня живет у огненной реки и оберегает близлежащие земли, а также их обитателей. Как бы ни вели себя герои на предыдущем этапе, Дух огня обращается к ним спокойно.

Задание на 1 круг:

Сожгите в огне свои дурные помыслы и поступки, которые вы уже совершили, находясь в сказочном мире. (Герои проговаривают что-либо=сжигают).

Если герои ведут себя с Духом огня корректно и выполняют задание, то Дух пропускает их дальше.

Если герои грубят Духу, то дальше он их не пускает.

Герои идут дальше, к волшебной горе. Если потом они возвращаются, то проходят беспрепятственно к Дремучему лесу. А потом снова встречаются с Духом огня, и он снова дает задание.

Задание на 2 круг.

«Мост через огненную реку разрушен. Постройте его».

При этом Дух Огня комментирует действия героев: если договариваются: «Вы заложили сваи будущего моста», если они начинают ругаться, «Мост разрушен». Если герои договариваются, обращают внимание на то, что делали неправильно и на то, как следует себя вести – мост построен.

Страдающее существо: Саламандра.

Инструкция для Саламандры

Капризная Саламандра живет у Огненной реки, но все время мерзнет. Единственное, что может ее спасти от холода – душевное тепло героев. Она сердится на всех вокруг и не понимает, как герои могут заниматься какой-то ерундой, если у нее уже зуб на зуб не попадает.



Оптимальный вариант поведения героев, при котором Саламандра отдает им свой волшебный элемент (чешуйку):

Каждый герой согревает часть тела Саламандры.



Нежелательное поведение героев, при котором Саламандра не отдает волшебный элемент:

  1. герои пытаются согреть Саламандру вещами;

  2. герои ведут себя грубо и раздражительно;

  3. герои не помогают Саламандре.

  1. Волшебная гора.

Дает задание: Дух Гор.

Инструкция для Духа Гор.

Дух Гор – часть сказочного мира, его функция - оберегать расположенные поблизости земли и населяющие их существа (Орла).

Как бы ни вели себя герои на прошлых этапах, Дух Гор относится к ним спокойно. Но если герои не отнесутся к нему с уважением, то дальше Дух Гор их не пропустит.

Задачи на 1 круг:

Дух Гор задает героям интеллектуальные загадки: зашифрованные пословицы. Герои должны отгадать, как пословицы звучат в оригинале.

Загадки:


  1. Бинарный смысл высказывания индивидуума, утратившего социальную активность.

  2. Нетрадиционные методы лечения сколиоза путем отпущения ритуальных услуг.

Если герои вели себя корректно, то Дух пропускает их дальше. Если, посетив Волшебную Гору и поговорив с Драконом, герои возвращаются обратно, то Дух пропускает их без испытаний. Герои начинают свое путешествие с самого начала. И тогда Дух Гор снова задает им задачу.

Задача на 2 круг:

Крестьянин и принцесса полюбили друг друга и захотели пожениться. Король, ее отец, пришел в ярость и решил отрубить крестьянину голову за дерзость.

Но крестьянин был красив, а королева – добра, и желала дочери счастья, а потому она уговорила короля подвергнуть крестьянина испытанию.

Было решено, что он должен вытащить из ящика одну из двух карточек, которая определит его судьбу. На одной карточке будет написано «Свадьба», на другой – «Смерть».

Но король смошенничал: он написал на обеих карточках «Смерть» и положил их в ящик. Королева заметила это и предупредила крестьянина. Однако когда пришло время испытания, крестьянин держался спокойно. Он вытянул карточку, после чего женился на принцессе и жил счастливо.



Вопрос: как крестьянину удалось избежать ловушки, устроенной злым королем?

Ответ: крестьянин вытянул карточку и, не взглянув на нее, порвал на клочки и сказал: «Пусть другую карточку достанет сам король. Если он вытянет «свадьбу», я буду знать, что на моей карточке была смерть, и смирюсь со своей судьбой. Но если на карточке короля будет слово «смерть», я пойму, что на моей была «свадьба», и женюсь на принцессе».

Инструкция для Орла:

Орел – спокойная меланхолическая птица. Летает высоко, видит далеко. Только вот шея болит...

Обращается к героям с просьбой: исцелить его от боли в шее (отыгрывается массажем шеи). Если герои делают Орлу массаж шеи, он благодарит их и отдает героям свой волшебный элемент (перо).



  1. Вершина горы.

На вершине волшебной горы живет Дракон – хранитель волшебной чаши. В этой чаше должны быть смешаны элементы, которые спасут мир.

Герои поднимаются на гору, и Дракон провозглашает: «Вы достигли вершины горы, перед вами волшебная чаша. В нее нужно собрать воедино три волшебных элемента – это дары просящих о помощи».

Если игроки не принесли эти элементы, Дракон отправляет их обратно: «Вы прошли мимо тех, кто молил вас о помощи. Вернитесь в те края, где уже побывали, и помогите тем, кто был рядом с вами».

Если элементы собраны, Дракон смешивает их в чаше и говорит: «Итак, чаша мира наполнена. Вы совершили чудо, пройдя через сложные испытания. Семь ветров, смешайте эти элементы и разнесите по миру. Мир спасен!»



Оптимальный вариант поведения героев: выполнили задания каждого этапа, выслушали страдающих существ. Все вместе помогли существам, получили от них волшебные элементы, дошли до горы, смешали элементы, спасли мир. Фейерверк, хлопушки, конфетти (необходимы для яркого завершения игры, ощущения праздника).

Если герои не помогли существам, то, дойдя до волшебной горы, они узнают от дракона – хранителя волшебной чаши, – что для спасения мира необходимы волшебные элементы, которыми владеют страдающие существа. Тогда они возвращаются обратно и помогают существам. Получают элементы, снова доходят до горы, смешивают элементы и спасают мир. Фейерверк, хлопушки, конфетти.

Рефлексия:

Ввести правила:

Я-высказывание

Ты-сообщение

Правило поднятой руки

В круг говорит один



  1. Рефлексия для игравших.

Вопросы для героев:

  • Начало:

Поделитесь своими переживаниями, мыслями, чувствами.

Что происходило с вами во время игры?



  • Основная часть:

  1. Какая у вас была цель?

  2. Какие чувства у вас возникали, когда вас начали просить о помощи?

  3. Как вы чувствовали себя после того, как помогли?

— Если участник говорит о раздражении, то:

4) На что вы реагировали: на то, в какой форме вас просят, или на то, что существу необходима помощь?

5) При этом вы удерживали вашу цель в поле внимания?

— Если в течение игры участник ведет себя по отношению к существу пренебрежительно, то:

6) С твоей стороны это была помощь или снисходительное одолжение?

— Если в ответ на этот вопрос человек говорит о раздражении:

— Если человек с состраданием относился к существам, то:

7) Что заставило тебя с состраданием подходить к существу вне зависимости от его поведения?

8) В чем же нуждались существа в первую очередь?

9) Каким образом оказание помощи связано с вашей изначальной целью?

— Если человек говорит не о себе, а обвиняет других:

10) Ты на чем фокусировала внимание: на том, что делали другие или на том, что делал(а) ты?

— Если один участник задает другому провокационный вопрос:

11) Какую свою потребность ты хочешь удовлетворить?

— Если участник говорит о том, что самосознание – вещь индивидуальная и поэтому необходимо действовать не всем сообща, а каждому по отдельности, то:

[у психолога есть индивидуальная задача, а есть коллективная задача. Один психолог миссию не выполнит]

12) Означает ли это, что психолог в одиночестве достигает свою цель? У психолога нет коллектива (научного сообщества), в рамках которого ставятся коллективные цели?

— Если участник говорит о том, что команда была несыграна:

13) А что предполагает сыгранность?

— Если сообщение адресовано непонятно кому, то:

14) Ты сейчас о ком говоришь? Вспомни о правиле Я-сообщения.

— Если участник говорит о своем раздражении от действий других героев:

15) Что ты делал(а), чтобы изменить эти действия?

— Если цели у разных героев не совпадают:

16) Что ты сделал(а) для того, чтобы эти цели совпадали?

— Если человек говорит о том, что ему «мешали» достичь цели:

17) Давай ты поговоришь о себе. Что в тебе мешало достижению цели?

— Если участник говорит: «Все пытались сделать...»

18) Я предлагаю тебе поговорить о том, что делал ты. Как ты это делал?


  • Завершение (по каждому игроку):

Ты осознала, что для осуществления своей миссии необходимо сострадание. Пригодится ли тебе это знание в реальной жизни?

2) Вопросы для игротехов (по мере необходимости чередуются с вопросами для игроков):

Что вы чувствовали, когда герои выполняли задание?

Что вы чувствовали, когда вам отказали в помощи?

Как изменились ваши чувства, когда вам помогли?

Как ситуацию взаимодействия героев и страдающих существ можно перенести в реальную жизнь?



  1. Рефлексия для всех:

Как вели себя герои, стремясь к достижению цели?

Какое поведение способствовало бы достижению цели?

Как игровую ситуацию можно перенести в реальную жизнь?


Каталог: files
files -> Рабочая программа дисциплины «Введение в профессию»
files -> Рабочая программа по курсу «Введение в паблик рилейшнз»
files -> Основы теории и практики связей с общественностью
files -> Коммуникативно ориентированное обучение иностранным языкам в Дистанционном образовании
files -> Варианты контрольной работы №2 По дисциплине «Иностранный (англ.) язык в профессиональной деятельности» для студентов 1 курса заочной формы обучения, обучающихся по специальности 030900. 68 Магистратура
files -> Контрольная работа №2 Вариант №1 Text №1 Use of Non-Police Negotiators in a Hostage Incident
files -> Классификация основных человеческих потребностей по А. Маслоу Пирами́да потре́бностей
files -> Рабочая программа для студентов направления 42. 03. 02 «Журналистика» профилей «Печать», «Телевизионная журналистика»


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2019
обратиться к администрации

    Главная страница