Пояснительная записка освоение курса "активные методы групповой работы"



страница9/13
Дата12.05.2016
Размер0.64 Mb.
ТипПояснительная записка
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

Разработка игры


Подготовительным этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира; (условия и законы существования)

2. Правила игры; (Правила являются основные Законом игры)

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

в) структура команды:

г) отношения команды с окружающими:

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

Д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

З) цели в игре.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

Далее прорабатывается алгоритм игры

Существует несколько Алгоритмов отвечающих за познание новых чувств и осознание новых мыслей.



Алгоритм "Интрига".

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной "книжной" интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Динамику данного алгоритма обеспечивают следующие факторы,

1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком. Очень важно, чтобы поставленная цель не вызывала у игрока явного неприятия.



2. Фактор проработки целей.

Каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, Кроме понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены.



3. Фактор особенности целей.

Рассматриваются два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна "сделать" чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друге по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.



4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель. Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система пассивных напоминаний, а другая система активных. Один из способов пассивных напоминаний: письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. Есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.



Система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те "вспомнив" о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами.

5. Фактор соблюдения приличий.

Под понятием "приличий" подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, и именно из-за того, что его необходимо соблюдать возникают различные трудности. В частности, игроку, которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следующие способы для того, чтобы заставить игрока соблюдать приличия

1. Наличие закона.

2. Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник, и Папа Римский и т.д.

6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.

Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей.


Проведение игры


Функции тренера:

  • Организация игры

  • Организация пространства

  • Создание атмосферы доверия

  • Стимулирование участников к спонтанности

  • Подготовка группы к ролевой игре (разогрев)

  • Организация обсуждения, эмоционального обмена, анализа и интерпретации происходящего.

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и исполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира.



Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих. В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. Необходим постоянный контроль над соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соизмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течение всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.


Каталог: files
files -> Рабочая программа дисциплины «Введение в профессию»
files -> Рабочая программа по курсу «Введение в паблик рилейшнз»
files -> Основы теории и практики связей с общественностью
files -> Коммуникативно ориентированное обучение иностранным языкам в Дистанционном образовании
files -> Варианты контрольной работы №2 По дисциплине «Иностранный (англ.) язык в профессиональной деятельности» для студентов 1 курса заочной формы обучения, обучающихся по специальности 030900. 68 Магистратура
files -> Контрольная работа №2 Вариант №1 Text №1 Use of Non-Police Negotiators in a Hostage Incident
files -> Классификация основных человеческих потребностей по А. Маслоу Пирами́да потре́бностей
files -> Рабочая программа для студентов направления 42. 03. 02 «Журналистика» профилей «Печать», «Телевизионная журналистика»


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2019
обратиться к администрации

    Главная страница