Психология журналистики


ТЕМА 9 ИГРОРЕАЛИЗАЦИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ЖУРНАЛИСТСКОЙ ПРАКТИКЕ



страница9/13
Дата11.05.2016
Размер1.71 Mb.
ТипУчебное пособие
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13
ТЕМА 9

ИГРОРЕАЛИЗАЦИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ЖУРНАЛИСТСКОЙ ПРАКТИКЕ
План темы:

9.1. Игра: сущность, основные формы.

9.2. Моделирование ситуаций игрореализации.

9.3. Хэппенинг и другие эффективные технологии.

9.4. Информационный дискурс игрореализации.

9.5. Эксперименты в современной журналистике.

9.6. Типология игр в СМИ.
Анджей Сток шутил: «Правила игры нужно знать, но лучше устанавливать их самому». А еще на тему игр широко известно выражение: «Весь мир — театр, и люди в нем — актеры». Этот образ, найденный переводчиком Шекспира, так часто ис­пользуют психологи для наглядного объяснения принципов организации межлич­ностного общения, что никто уже и не обращает внимания на явную алогичность, возникающую в данном случае. Ведь театральное действо предполагает по край­ней мере наличие группы постоянных зрителей. При актах межличностных ком­муникаций субъекты постоянно меняются ролями, при сем могут присутствовать «зрители», но они, как правило, люди случайные. А вот мир массовой коммуника­ции без всякого преувеличения почти аналог театру, поскольку люди, работающие в СМИ, нередко выполняют и актерские в том числе функции (причем как в пря­мом, так и в переносном смысле).
9.1. Игра: сущность, основные формы
Если рассматривать игру77 и конкретную массово-коммуникационную деятель­ность как явления культуры, а не как простые биологические функции, то налицо будут несколько признаков сходства.

* Во-первых, игра — не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она ско­рее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей соб­ственную направленность. Но ведь и продукты деятельности СМИ — не есть пря­мое отражение «обыденной» жизни. И журналист «выходит из рамок» этой жизни в сферу массово-коммуникационного творчества чаще всего с целью самореализа­ции себя как личности.

__________________________________

77 Здесь и далее мы придерживаемся концептуальных разработок понятия «игра» и всего, что с ним связано, следующих авторов: Э. Берна, И. Хейзиши, Л. М. Боткина, М. М. Бахтина, А. Я. Гуревича, Л. Н. Когана, Г. П. Киабе и других. См., к примеру: И. Хейзиша. Homo Ludens. — М„ 1992; Эрик Берн. Игры, в которые ифают люди. Люди, которые играют в игры. — Л., 1992; Л. М. Боткин. Итальян­ские гуманисты: стиль жизни, стиль мышления. — М., 1978.

127
* Во-вторых, «продукты» этой творческой деятельности, как и игра, обособле­ны от «обыденной» жизни конкретным местом действия, «героями» (типажами), продолжительностью (объемом) и т. д.

* В-третьих, повторяемость (моделируемость) характеризует не только игру или массово-коммуникационную деятельность в целом, но и их внутреннюю структуру.

* В-четвертых, с полным основанием можно, видимо, говорить о «простран­ственном» ограничении объектов. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства. Точно так же продукты массово-коммуникационной деятельности представляют из себя некие замкнутые «пространства», на которых имеют силу особенные правила. В этом журналистика сродни искусству. Но если, как замечал А.А. Потебня, произведение искусства всегда аллегория, то продукция СМИ — не­кий контекст, в рамках которого общество формулирует требование, которое, мо­жет быть, никогда не будет осуществлено, но которое заставляет нас стремиться поверх нашей жизни к тому, что лежит за ней.

* В-пятых, подчеркнем: то, что у каждой игры называется правилами, в сфере массовой коммуникации можно обозначить как требования жанра, специфика и т. д. Взаимосвязь понятий очевидна.

Таким образом, далеко не завершив перечень характеристик, которые позволя­ют говорить об общности данного рода явлений, мы убедились, что игра и массово-коммуникационная деятельность имеют гораздо больше точек соприкосновения, чем функциональных противоречий. Следовательно, возможно выделение и опи­сание игрореализации субъекта массово-коммуникационной деятельности как не­кой формы его деятельности, как содержательной формы, несущей смысл, и как психологической и собственно творческой функции.

Мы ранее уже говорили об игрореализации как одной из форм деиндивидуали-зации личности. Но в том случае мы рассматривали очень узкий смысл понятия: когда продукция СМИ для аудитории (гораздо реже для самого журналиста) яв­ляется своеобразным «сном наяву», то есть средством реализации неудовлетворен­ных и неосуществленных желаний, которые в действительной жизни не получили осуществления. В данном же контексте речь пойдет о реальности, именуемой иг­рой и доступной восприятию любого и каждого, ибо она не может опираться на какой-либо рациональный фундамент, а является проявлением сущностных начал личности. Но возможно ли в этом случае планировать какие-либо параметры ситу­ации контакта диалогового характера при осуществлении массово-коммуникаци­онной деятельности? Попробуем ответить на этот вопрос.
9.2. Моделирование ситуаций игрореализации
Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во мно­гом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импрови­зационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку они непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействи­ем каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.

128
Однако феномен игрореализации как «свободной деятельности», выходящей за рамки «обыденной жизни» и тем самым очень «привлекательной», характерен и для аудитории средств массовой коммуникации. Причем самой широкой. В усло­виях демократического пространства игра как таковая, приемы и методы, способ­ствующие игрореализации, нередко, как свидетельствуют социологические иссле­дования, являются едва ли не единственным способом общения журналистов со всеми многочисленными группами аудитории СМИ одновременно. Об этом сви­детельствует хотя бы высокий рейтинг практически всех игровых программ на Об­щенациональном и региональном телевидении. Так, по данным социологических опросов Института социально-психологических исследований78, в 90-е годы они значительно опережали (порой в несколько раз) по числу аудитории, смотрящей их регулярно, политические программы, ток-шоу, спортивные и другие, уступая лишь аудитории, которая смотрит художественные фильмы и сериалы. Эта специ­фическая характеристика и предполагает выделение нескольких типов ситуаций игрореализации в СМИ, о которых Глория Коупленд замечала: «Выигравший ни­когда не скажет, что это всего лишь игра».

Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помо­щи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, мы назвали процес­суально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журна­лист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях.

Все прочие коммуникативные ситуации данного типа мы называем творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоак­туализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понят­но, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Попытаемся объяснить, почему.

В концепции игрореализации как формы диалоговых взаимоотношений с ауди­торией СМИ, разрабатываемой нами, можно выделить как перспективную для даль­нейших исследований идею совозможности (термин О. Капитани). Свобода за­ключена в характере выбора, всегда присущем игре. Всякая форма истинно твор­ческой реализации возможностей человека предполагает свободу и разворачивается как свободный выбор вариантов индивидуальных действий, что созвучно характе­ристике игры в целом и игрореализации в частности.

У игры, следовательно, должна быть ее противоположность. Можно рассмат­ривать это как некий этический момент социального развития — псевдоигру. Хей-зинга называл это еще и «ложным символизмом». Как нам кажется, практика дея­тельности СМИ в советский период достаточно красноречиво свидетельствовала о том, что и тогда принцип игрореализации был свойствен журналистике. Разве не ложный символизм характеризовал, к примеру, эстетику перевернутых отноше-

___________________________________

78 См. об этом, к примеру: Кичин Валерий. Севооборот: Россия погрязла в азарте //Общая газета. -1996. - № 8.

129
ний, столь свойственную для «идеологических карнавалов», организовывавшихся в свое время во имя возвеличивания генеральных секретарей ЦК КПСС?

То есть псевдоигра свойственна тоталитарному, моноидеологическому обще­ству, характеризующемуся определенными несвободами (прежде всего, конечно, в сфере массово-коммуникационного творчества), игровое же начало, онтологичес­ки присущее человеку, находит в этом случае «выход» именно в такой форме.

Процессуально обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации, на наш взгляд, нередко предполагают использование манипулятивных методов воздействия (прямого или опосредованного) на аудиторию СМИ. Подобного рода продукция СМИ особенно активно «потребляется» людьми, испытывающими глу­бокий бессознательный страх перед определенными социальными ситуациями, особенно требующими осознанного выбора, «автономии» личности, людьми, не­способными к глубокому пониманию ответственности и уважению индивидуаль­ности другого человека, теми, кто хотел бы постоянно получать одобрение других. Однако это не означает, что их оценка может быть лишь негативной окраски. Речь о другом — в этом случае аудитория изначально не предполагает прагматической обусловленности деятельности СМИ и с легкостью «заглатывает» любую «нажив­ку», облеченную ими в форму внешне непритязательной игрореализации журна­листа. Некоторые ученые даже делают выводы об определенной оправданности подобного рода манипуляций с помощью СМИ, ибо «они служат в конечном итоге развитию наук о человеке». Моральную же сомнительность такой позиции стре­мятся снять следующим доводом: «Данные методы... являются законными сред­ствами для навязывания человеку определенного поведения, в противном случае пришлось бы прибегать к методам насилия»79.

Девяностые годы почти в метафоричной форме явили СМИ нового Бога — ин­формацию. Кто-то на него истово молился, кто-то проклинал, а кто-то пытался не замечать происшедших изменений в менталитете соотечественников, всего того, что мы называем прагматизацией мышления и жизнедеятельности. Журналисти­ка понимания, традиционная для культуры России, созданная в большей степени «журналистами-литераторами», чем «информаторами», была признана анахрониз­мом и подвергнута анафеме как питательная среда всякой идеологии. «Я не хочу ваших переживаний по поводу крушения поезда, — говорил в 1990 году редактор первого и единственного тогда независимого от государства издания — газеты «Коммерсант-Ъ» Владимир Яковлев. — Я хочу крушения поезда»80.

Внешний эпатаж редактора в данном случае подкреплялся детально разработан­ной моделью издания, нестандартными подходами к экономической и другим темам, «сублимацией» жанров, непривычным для СМИ языком и т.д. Что, в отличие от многих других изданий, пытавшихся слепо копировать стандарты западной прессы, принесло «Коммерсанту» успех и внимание солидных рекламодателей, а тем самым обеспечивало изданию экономическую и творческую стабильность.

_____________________________________

79 Речь идет прежде всего о позиции немецкого исследователя Г. Франке, подробно анализируемой в ис­следовании Ю. А. Ермакова. См.: Социально-политические манипуляции личностью: сущность, техно-логия, результаты. Дисс. на соискание уч. ст. доктора философских наук. — Ек., 1995.— С. 165-180.

80 Анализируя деятельность коммуникаторов, приводим некоторые примеры из статьи Сергея Митрофано­ва. См.: Лед обреченных // Среда: Русско-европейское журнальное обозрение. — 1995. — № 3. — С. 46-50.

130
На наш взгляд, феномен «Коммерсанта», внешне без особых усилий опередив­шего по числу подписчиков многие традиционные издания, создавшего (прежде всего за счет солидных рекламодателей, сделавших на него ставку) мощную эконо­мическую базу, а затем позволившего себе стать узкоспецифичным и очень респек­табельным издательским домом, позволяет наглядно продемонстрировать пример ситуативно обусловленной ситуации игрореализации газеты как коммуникатора.

Прагматический аспект на первом этапе деятельности был обусловлен целью завоевания внимания всей аудитории (невыявленной, стихийной, незаинтересо­ванной), а также задачами формирования ядра аудитории «Коммерсанта-Ъ» и по­степенного «приручения» тех, кто не сможет получить еще где бы то ни было по­добную информацию.

Один из журналистов «Ъ» того первого набора Сергей Митрофанов вспоми­нал, что хотя еженедельник сразу же привлек к себе читателей кажущейся «несоветскостью», а журналистов неприлично для того времени высокими заработками, предложенная Яковлевым модель поначалу произвела на последних отталкиваю­щее впечатление.

При анализе содержание этих первых номеров «Коммерсанта-Ъ» сразу же бро­сается в глаза, что по воле главного редактора полосы новой газеты наполнились бесчисленными мнениями безличных «наблюдателей» и «экспертов», везде были сделаны ссылки на мифические конфиденциальные источники. В одном и том же материале цинично и механически, с точки зрения представлений о профессиона­лизме начала 90-х годов, сталкивались противоречивые и противоположные точки зрения, а роль автора или авторов «сообщений» из вскользь упоминаемых «геогра­фических» пунктов как бы сводилась к роли прибора-индикатора (который в лю­бой момент можно заменить другим точно таким же прибором).

«Коммерсант-Ъ» по сути выбрал роль некоего робота, лишенного (или не нужда­ющегося вовсе в них) человеческих эмоций. Газета не собиралась быть, как привыкли к тому читатели, ни форумом идей, ни трибуной для трансляции сомнений, ни оруди­ем протеста. Это было ни хорошо, ни плохо, это было формой игрореализации, предпо­лагающей конкретный результат. И он был достигнут практически за год.


9.3. Хэппенинг и другие эффективные технологии
Процессуально обусловленная коммуникативная ситуация игрореализации на телевидении может быть описана как хэппенинг, то есть некое «представление», в котором сюжет вариативен, а действие разворачивается как бы в зависимости от случая («хэппен» — случай, случайность) — от степени участия в нем не только «актеров», которые сами, помимо режиссера, достраивают сюжет, но и зрителей, которые могут быть, согласно замыслу, вовлечены в действие. Словом, все участ­ники «действия» являются одновременно (или по крайней мере, могут чувство­вать себя) и режиссерами, и актерами, и зрителями81.

Говоря о хэппенинге как форме и способе деятельности безличного коммуни­катора (газеты, телеканала, словом, СМИ в целом), мы его противопоставляем иг-

_______________________________________

81Концепция разработана Владимиром Лепехиным. См. подробнее: Среда. — 1995. — № 4. — С. 40-3.

131
рореализации индивидуального коммуникатора (конкретного журналиста). Суть выделения в каждом случае — прагматическая заданность или отсутствие таковой. Классический хэппенинг предполагает прямое участие, прямую коммуникацию телезрителей в действо.

Хэппенинг — это прерванный (прерываемый), неполный сюжет. Или несколь­ко как бы не связанных между собой сюжетов. С завязкой, но не обязательно с куль­минацией или развязкой. Это «представление», которое домысливается, дорежиссируется, доигрывается, а самое главное — домысливается, к примеру, теми же теле­зрителями за счет затекстового пространства, в зависимости от вновь открывшихся обстоятельств, от поведения участников игры.

Примером хэппенинга могла служить видимо памятная каждому журналисту программа «Пресс-клуб». Константой в ней являлись условия и обстоятельства, сопутствующие началу «представления» (состав участников, заявленные сюжеты, политическая ситуация в стране...), переменные — варианты поведения «актеров», модератора, «зрителей», их предрасположенность (или, напротив, непредрасполо­женность к конкретной программе) к полемике, к сотрудничеству или противосто­янию, вариативность действия и результата и т. д.

Особенно наглядно, на наш взгляд, процессуально обусловленные коммуника­тивные ситуации проявляются при реализации СМИ той или иной концепции дея­тельности. Имидж издания, прямая ориентированность на свое читательское ядро, задачи, решаемые в связи с поиском взаимопонимания с управленческими структу­рами общества, — все это и еще многое другое ставит газету или журнал перед выбо­ром некоей роли, которую они призваны играть в процессе практической работы.

Так, например, литературовед П. Басинский даже выстроил концепцию «об эстетических отношениях «старых» и «новых» газет к действительности». Успех или неуспех деятельности того или иного издания он связывал ни больше ни мень­ше, как с умением «быстро создать среди публики свою секту, то есть коллектив своих поклонников, которые предпочитают исключительно его другим изданиям»82. Если не принимать во внимание терминологию автора, то это будет не что иное, как одна из составляющих прагматически обусловленной игрореализации СМИ.

В целом же, среди планируемых СМИ коммуникативных ситуаций можно вы­делить, например, следующие элементы:

контекст публикации (политическая или экономическая ситуация в обществе);

участники коммуникации (журналист, предполагаемая аудитория конкрет­ной публикации или передачи);

оформление и решение организационных задач (жанр, язык, форма подачи, предметы обстановки, паралингвистические элементы коммуникации и т. д.);

предполагаемый психологический эффект (результативность коммуникатив­ного акта).

Данное выделение в принципе, конечно, определяется не только и даже не столько задачами прагматического характера, а прежде всего взятой на себя (мо-

__________________________

82 Басинский Павел. Загадка Сисоя // Литературная газета. - 1994. - № 22.

132
жет быть, даже ситуативной) ролью того или иного СМИ, а также опытом, знания­ми, профессиональными умениями отдельных журналистов, в целом редакцион­ного коллектива.

Так, проведенный автором книги контент-анализ показал, что каждый из выше­названных элементов, как правило, взаимосвязан с «ролевым оформлением» дея­тельности СМИ. Проиллюстрируем это положение примерами из «Независимой газеты», роль которой мы условно определили как «газета для самоидентификации».

Контекст большинства публикаций «НГ», состав авторов публикаций и их «ге­роев», а также оформление и подача материала на страницах газеты, как мы выяви­ли, тесно взаимосвязаны и предопределены данной ролью. Так, в 211 публикациях аналитических жанров83, проанализированных нами, присутствуют характерные черты того, что мы называем «признаком коммуникационной роли». В данном слу­чае это прежде всего оригинальная и творчески нестандартная трактовка конкрет­ных политических и экономических событий (в 122 из всех 211 публикаций или в 58 % случаев из ста), а сравнение мы производили на примере публикаций по тем же поводам «Известий», «Комсомольской правды», газеты «Труд». Примечатель­но, что данные издания в среднем лишь в 18-20 % публикаций продемонстрирова­ли трактовку, отличную от официальной или свойственной всем остальным. Авто­ры из числа нештатных работников редакции в «НГ» также представлены весьма своеобразно: свыше 80 % из них, во-первых, нигде, кроме данной газеты, не печата­лись в течение анализируемого периода, во-вторых, их чаще всего (в среднем в 65 % случаев из 100) можно было назвать экспертами в данной сфере. В то время как в других анализируемых газетах в подавляющем большинстве публикаций (свыше 80 %) авторами были штатные сотрудники, делавшие акцент в материалах на ин­формационную сторону событий. И наконец, оригинальность жанров, формы пода­чи материала, стиля и т. д. публикаций таких рубрик «НГ», как «Идеи и люди», «Про­гноз», «Стиль жизни» и ряда других, позволяют сделать вывод о том, что и в данном случае налицо представлены характерные признаки коммуникационной роли.

Данный конкретный пример, как нам кажется, позволяет наглядно увидеть ре­ализованную на практике одну из технологий моделирования деятельности СМИ. Не учитывать данный аспект игрореализации безличного коммуникатора в сегод­няшней практике значит, на наш взгляд, во многом односторонне подходить к ра­боте по прогнозированию деятельности того или иного периодического издания, теле- радиоканала.
9.4. Информационный дискурс игрореализации
Редакция газеты «Челябинский рабочий» в 2006 году провела массированное системное социологическое исследование своей аудитории. В числе основных за­дач было и выяснение читательских предпочтений. Ожидали, что, как и в прежние годы, на первом месте будет криминальная тематика. На втором — оперативные сообщения, на третьем — информация прагматического характера... И нимало были удивлены тем фактом, что главные читательские предпочтения определяли публи-

____________________________________



83Об этих результатах мы подробно писали в журнале «Факс». — 2000. — № 1-2.

133
кации юмористического характера и интерактивные акции с элементами игрореализации.

Коммуникативные ситуации данного рода позволяют весьма результативно решать СМИ многие задачи. Зондирование общественного мнения с помощью ма­териалов, в которых представлены развернутые модели опережающих решений по наиболее острым проблемам жизнедеятельности государства, — также стало одной из новых примет современных средств массовой информации. Триптих Глеба Пав­ловского, опубликованный в «Независимой газете», «Новой ежедневной» и «Об­щей газете» в конце 1993 года едва не привел ни больше ни меньше как к прави­тельственному кризису в России, ибо подобное описание поэтапного прихода к власти ярой оппозиции было многими серьезными политиками, не говоря об ос­новной массе читателей, воспринято как публикация «секретных документов в провокационных целях».

Публикации данного рода, в отличие от типичных, дают возможность специа­листам, просто читателям в ситуации игрореализации как бы найти место и «для себя». Так, к примеру, аналитические разработки, выполняемые Службой изуче­ния общественного мнения «Фокс попули» Б. А. Грушина и Клубом гражданских инициатив «Волхонка, 14» в рамках широкой программы «Выборы "Президент-96": общественные настроения — избирательная кампания — электоральное поведение», опубликованные в «Независимой газете» (22 марта 1996), предлагали пять моде­лей развития событий в случае победы в июне 1996 года соответственно Бориса Ель­цина, Владимира Жириновского, Геннадия Зюганова, Александра Лебедя и Григо­рия Явлинского. Следовательно, и результативность действий избирателей в це­лом и своих личных каждый читатель мог увидеть, как бы спрогнозировав их.

Планируя информационный дискурс, то есть объем информации, транслируе­мый только данным СМИ, логически и тематически им структурированный, оформ­ленный и т. д., отдельный журналист или СМИ в целом непреложно учитывают то обстоятельство, что факты, «говорящие сами за себя», порождают открытую ин­формацию, чья ценность резко уменьшается со временем. Например, очевидно, что печатным СМИ, в силу причин технологического характера, никогда не угнаться за электронными СМИ, все чаще вещающими в «прямом» эфире. Подобная ин­формация может быть эксклюзивной только в том случае, если у конкурентов в данном месте в данный момент не оказалось корреспондентов. Принцип же праг­матической игрореализации позволяет коммуникатору сформулировать по край­ней мере еще два требования к конкретным текстам.

* Во-первых, в ситуации, когда агенты процесса (термин М. Гельмана) заин­тересованы в распространении информации, они вынуждаемы к созданию «инфор­мационных поводов». «Подхватить» их, сместить акценты и осуществить трансля­цию — дело журналистской техники.

* Во-вторых, речь может идти о создании различными способами (вербальны­ми и невербальными) новых и новых ассоциативных связей событий и фактов (иног­да просто выдуманных ради привлечения интереса своей аудитории — реальной и потенциальной — к необычным явлениям).

Создание коммуникатором новых ассоциативных связей событий и фактов включает в себя прежде всего так называемое тиражирование версий, которое по-

134

зволяет расширить обычную для СМИ аудиторию, закрепляет в ее сознании мас­штабность события, придает черты достоверности и занимательности и т. д. «При­думывание» же события не означает, что аудитории предлагают для усвоения от­кровенную ложь. В конце концов, любая пресс-конференция — это тоже «приду­манное» для СМИ событие. Речь, видимо, должна идти об ожидаемом, отвечающем интересам, стереотипам и предпочтениям аудитории событии. Лишь в этом случае «придуманное» событие «обрастает» некоей фактуальной основой и развивается далее по естественным законам бытования в информационных жанрах периоди­ческой печати или электронных СМИ.



Вместе с тем принцип прагматической игрореализации предполагает, что ауди­тория конкретного СМИ или отдельный читатель, радиослушатель, телезритель в любой момент может стать «экспертом», которому на основе анализа определен­ного объема достоверной информации необходимо самостоятельно сделать нуж­ные для себя выводы. Пример очень продуктивной деятельности в этом направле­нии — газета «Московские новости». Ни «версии», ни «публицистические размыш­ления», изложенные в других СМИ, не отвлекают, как правило, постоянных читателей от самостоятельной аналитической работы, в результате чего рейтинг газеты среди специалистов неизменно высок. В отличие от тех же «Аргументов и фактов», сделавших, видимо, основную ставку на «просветительство», а не на «ин­формирование» компетентных людей.

В связи с этим информационный поток, «транслируемый» СМИ, можно разде­лить на три разных, с точки зрения потребителей, класса:

• «навязываемые» (пропаганда, паблик рилейшнз, реклама);

• «предпочитаемые» (запрашиваемые, систематически потребляемые «сред­нестатистическим» представителем реальной аудитории);

• «требуемые» (сообщения, характеризуемые специфическим, прагматичес­ки обусловленным интересом конкретных групп как реальной, так и потен­циальной аудитории конкретного СМИ).

Рассматривая феномен так называемых конъюнктурных сдержек свободы мне­ний, П. И. Шерель сравнивал человека, находящегося под прямым воздействием СМИ, с тем, кто оказался в толпе и подвержен сильной сенсорной сатурации (пе­ренасыщенности чувств), лишен способности размышлять. В связи с этим в каче­стве одной их главных конъюнктурных сдержек им называлась «посредническая осада», с которой ежедневно сталкивается гражданин. Задача ее — добиться хотя бы безотчетной, но нужной распространителю информации поддержки личности или продукта.

Профессор Шерель описал четыре иллюзии, поддерживаемые средствами мас­совой информации. Во-первых, это якобы бесплатность информации, предостав­ляемой взамен скромной стоимости газеты или абонемента на телеканал (в наших условиях информация электронных СМИ, на первый взгляд обывателя, вообще вседоступна). Во-вторых, иллюзия, связанная с посредником, преобразующим ин­формацию. Она «проистекает от убеждения потребителя в том, что СМИ отража­ют подлинную действительность, в то время как они предлагают лишь представле­ние о действительности со всеми искажениями, свойственными любому посредни-

135
ку, будь то слово, фотография, «живая» теле- или кинокартинка. Такая иллюзия усиливается сегодня благодаря «прямым» теле- и радиопередачам с места собы­тия. Иллюзия «айсберга» позволяет внушить потребителю продукции СМИ, что все возможные сведения об объекте или явлении ему переданы. На деле же он по­лучает лишь малую — «надводную» — их часть, а оставшаяся, гораздо большая, — скрыта от его внимания. И наконец, иллюзия бинокулярного видения: там, где есть два образа, виден только один, ибо они совмещаются. Вообще-то нужно различать два типа изложения факта: научное изложение, представляющее максимально точ­ный отчет о действительности, и изложение убеждения, которое передает, не выра­жая этого открыто, суждение распространителя информации»84.

Для так называемых массовых изданий характерно подавляющее преимуще­ство «навязываемых» и «предпочитаемых» информационных сообщений, для ка­чественных — «предпочитаемых» и «требуемых». Так, мы провели контент-анализ публикаций информационных жанров за один и тот же период в газетах трех ти­пов: общенациональной массовой — «Комсомольская правда», общенациональной качественной — «Независимая газета» (основанием для деления было присутствие или отсутствие качественного, однородного по составу ядра аудитории) и област­ной — общественно политической газеты «Уральский рабочий». Результаты коли­чественного подсчета распределились следующим образом.
Распределение публикаций информационных жанров (в % от общего числа)


Название издания


Тип информационных сообщений

«Навязываемые»

«Предпочитаемые»

«Требуемые»


«Комсомольская правда»

32

56

12

«Независимая газета»

8

34

58

«Уральский рабочий»

41

33

26

Как видим, формализация информации газетами регионального и областного уровня, а также СМИ в целом (подобный контент-анализ был проведен и на эмпи­рическом материале теле- и радиопродукции) в большей степени проводится с уче­том «необходимости» всех трех информационно-коммуникативных потоков. Прав­да, как показал анализ, «интересы» аудитории в этом случае в подавляющем боль­шинстве характеризуются сугубо утилитарными предпочтениями лишь тех или иных социально-демографических групп, а не «требованиями», допустим, интел­лектуального развития или психологическими, сугубо коммуникативными и т.д. свойствами личности реципиента, что характерно для общенациональных изданий и программ Центрального вещания.



Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации ха­рактеризуют прежде всего феномен так называемой «игровой депривации», то есть определенного психологического дискомфорта, свойственного аудитории или отдельному реципиенту СМИ в условиях, когда длительное время нет возмож-

_______________________________________________



84Цит. по: Социожурналистика в контексте научных исследований. Минск, 1999.

136
ности реализоваться и как «хомо люденс» («человеку играющему»), по выражению И. Хейзинги.

В связи с этим среди требований, предъявляемых к творчески обусловленным коммуникативным ситуациям игрореализации, мы выделяем следующие:

• они должны быть социально приемлемы (то есть не выходить за рамки правовых и этических норм, принятых в обществе);

• материально спланированы (оформлены и реализованы на практике как контекстная модель, а не как набор стихийно возникших ситуационных элементов);

• а также должны отражать творческую индивидуальность конкретных CMИ или личности.

Описывать мы будем три основных, как свидетельствует практика последних лет, вида данного рода коммуникативных ситуаций: нормативную игрореализацию, эксперименты и собственно игры.

Ситуации нормативной игрореализации предполагают соответствие всех и элементов определенным характеристикам выбранной модели деятельности. Иначе говоря, СМИ или отдельный журналист, предполагая достижение конкретного результата, использует для этого совершенно конкретный «подручный материал», к коему мы относим и нетрадиционные жанры журналистских произведений, оригинальную фактологическую основу, и лексику, и приемы активизации аудитории, и еще многое другое. Одно условие — все это должно соответствовать форме игрореализации, а также способствовать достижению поставленной цели.

Проиллюстрируем это конкретными примерами из СМИ.

Практически с первого появления в эфире огромную популярность у телезрителей Москвы, а позднее, благодаря другим телеканалам и множеству подражателей, и всей России завоевала передача «Времечко»85. Сатирическим обозревателе газеты «Московский комсомолец» Львом Новоженовым и его немногочисленно командой был осуществлен довольно дерзкий замысел. Используя форму игрореализации, они систематически предлагали телезрителям информационную программу, в которой в пересмешнической манере «МК» в подаче сообщений пародировг ли, как бы изнутри взрывали казенщину официальных информационных программ. Манеру взяли, но придумали и много такого, чего в газете не было: прямой эфир, где работает телефонная связь со зрителями; четыре журналиста, одновременно ведущих передачу в пространстве кадра; денежный приз зрителям за самую интересную новость недели, сообщенную ими по телефону и т. д.

Пересмешничество, изначально заложенное в замысле журналистов, уже был игрой. Денежные призы в конкурсе на информацию — тем более. Это предполагало заранее, что и сами ведущие в общении друг с другом и со зрителями также готе вы к игровой манере. Бесстрастно-иронические сообщения о погоде на завтра каком-нибудь мало кому известном местечке, заявления ведущего о том, что ные зритель «Времечка» «не узнает о...», после чего следует перечисление главных но-

_______________________________________

85 При анализе передачи «Времечко» использован материал, собранный московским исследователе Анри Вартановым. Куда же дрсйфус • «Времечко»? // Журналист. — 1994. — № 10. — С. 32-33.

137
востей дня, вообще стали «фирменным знаком» программы. Разыгрывались и сни­мались по принципу «скрытой камеры» журналистами и просто «театрализованные» постановки — визит хамоватого сантехника, семейные «разборки» и т. п. В целом же зрителей привлекли, судя по опросам, «оригинальность формы», «желание получить эксклюзивную информацию», просто «возможность посмеяться над талантливо спародированными нелепостями жизни» и т. д.

В периодической печати ситуации нормативной игрореализации нередко вопло­щаются с использованием «ролей», «масок» и т.п. способов акцентирования деятель­ности коммуникатора. К примеру, Т. Хорошилова и Г. Резанов в «Комсомолке» твор­чески эволюционировали таким образом от «описателей «жареных» фактов», ёрни­чающих по всякому поводу, к роли «светских львов» от журналистики, имеющих право не только на особый ракурс в освещении любой темы, но и даже на собствен­ную стилистику в рамках весьма традиционной в общем-то газеты.

Р. Арифджанов и С. Мостовщиков в «Известиях» в середине 90-х годов транс­формировали жанр фельетона в новых условиях функционирования прессы в некий симбиоз журналистского расследования, «отчета» о командировке, сатирического рассказа, пародии и привычного фельетона. В «Независимой газете» журналисты под маской Титуса Советологова с систематичностью, достойной правдинских пере­довых статей и приветственных писем «эпохи» Л. И. Брежнева, в рамках объема в 50 строк умудрялись анализировать в пародийном жанре актуальные пробле­мы политики или откровенно глупые высказывания известных всей стране лю­дей. В региональной и местной прессе, как показало исследование, подобные фор­мы игрореализации можно увидеть от случая к случаю: накануне Нового года, Дня смеха 1 апреля и т.д.

На телевидении такие программы, как «Куклы», «Городок», «Маски-шоу», так­же наглядно демонстрировали возможности языка иносказаний. В данном случае, конечно, можно лишь с оговорками оценивать и: по «жанру» игрореализации, дан­ные программы ближе уже к искусству театрального перевоплощения. Однако ис­ходный материал для пародийного переосмысления, безусловно, оперативный, су­губо журналистского характера.

Проанализировав журналистские произведения данного жанра, нам удалось выявить некоторые общие для всех них характеристики.

Так, прежде всего следует отметить превалирование сюжета над фабулой происшедшего. Фабула — это то, «что было на самом деле, сюжет – то, как узнал об этом читатель»86. При игрореализации фабула чаще всего служит лишь материалом для сюжетного оформления, поэтому журналист вполне допускает в этом случае информационные и временные инверсии (перестановки), вольное обращение с

фактами, использование нестандартной лексики. Понимая, что простым перечис­лением тех же фактов читателя, радиослушателя, телезрителя чаще всего не увле­чешь, автор как бы выстраивает события в сюжет, чтобы между фактами обнару­жилась новая неожиданная связь, чтобы в обычном открылось вдруг необычное, а «высокое», «отстраненное» (к примеру, та же сфера политики) и «непонятное» оказалось знакомым и ясным.

____________________________________________

86Томашевский Б. В. Теория литературы. Поэтика. - Л.: ГИ:, 1925. - С. 137

138
Правда фактическая нередко при игрореализации заменяется тем, что Н. А. Доб­ролюбов называл «логическою» правдой, то есть разумной вероятностью и сообраз­ностью с существующим ходом дел. Часто журналистами используется ирония — тонкий скепсис, скрытая насмешка под маской абсолютной серьезности. Сущность явления в большинстве случаев раскрывается через ее противоположность: порица­ние через похвалу, похвала посредством порицания и т. д. Комизм иронии, как пока­зывает контент-анализ, зачастую основан на неожиданности, резком переосмысле­нии любого явления и, чтобы уловить иронию, нужно остро чувствовать авторский подтекст: критический или сочувственный. Вот почему, используя язык образов, интеллект конкретного человека можно отождествить с философией, а способность адекватно реагировать на ситуации игрореализации журналиста — с поэзией. На­сколько же это острое и эффективное «оружие» средств массовой информации, можно судить хотя бы по рейтингу политиков типа В. В. Жириновского — всегда имеющих аудиторию благодарных за «спектакли» зрителей.


9.5. Эксперименты в современной журналистике
Эксперимент как один из видов игрореализации мы будем рассматривать лишь с точки зрения ролевой сущности данного вида журналистской деятельности. Что касается решения задачи получения таким образом достоверных знаний о неких предметах анализа, то эта проблема достаточно полно описана в научной литературе. Поэтому, безусловно, предполагая всякий раз, что действие имеет целью какой - то конечный результат, мы, тем менее, внимание будем в большей степени уделять технологиям его организации

Эксперимент как метод игрореализации СМИ или отдельного автора предпо­лагает введение в ситуацию некоего искусственного импульса, роль которого игра­ют достаточно жесткие правила или же само действие журналиста. Этот импульс позволяет выявить значимые в данном случае параметры, а получение определен­ного объема знаний идет одновременно с эмоциональными реакциями и оценкой изучаемой ситуации. Причем нередко журналист — участник эксперимента и ауди­тория СМИ имеют возможность одновременно (в случае «прямого эфира») реаги­ровать на происходящее.

Сила искусственного импульса рассматривается чаще всего как основание для универсальной типологической схемы. В зависимости от силы импульса, как пра­вило, выделяют:

• «чистый» эксперимент как крайний полюс экспериментирования со всеми его специфическими чертами;

• естественный эксперимент;

• псевдоэкспериментироваие или экспериментальное наблюдение.

Мы, в дополнение к данной схеме, в ходе анализа современной практики СМИ выявили и такую доминанту игрореализации, как степень ролевого перевоплоще­ния журналиста и вовлеченных им в действие людей.

Если взять последнее за основу и попытаться расположить эксперименталь­ные приемы по мере возрастай я степени ролевого перевоплощения, то выстраи-

139
вается некая градация. Хотя сразу же нужно оговориться, что эта градация так же, как определение их «границ», носит достаточно условный характер, поскольку сам творческий процесс поддается, как мы уже не раз отмечали, лишь условному струк­турированию.

Представленная нами шкала на полюсе «слабого» экспериментирования начи­нается с приемов, которые можно обозначить как творческую реализацию естествен­ных состояний. Журналист лишь фиксирует происходящее (возможно, что это даже не ситуативный акт, а долговременный), находит тематический «ход» и затем оформ­ляет как журналистское произведение. От наблюдения же этот метод отличается тем, что конечный продукт данного вида эксперимента имеет четкую ролевую обуслов­ленность. Поясним на примере.

Серия материалов Александра Лосото, появившихся в свое время в «Новой ежедневной газете» под рубрикой «Записки врача», на наш взгляд, имела простую мотивацию: показать все несуразности и просчеты в организации нашей системы здравоохранения. Наверняка они стали результатом не многомесячных даже, а многолетних наблюдений автора. Но описание он производит, исходя из четко очер­ченных ролевых функций — несуразности глазами узкого профессионала, способ­ного подметить такие детали, которые коммуникатор другого типа, несомненно, пропустил бы.

Подобного рода эксперименты не часты в практике деятельности СМИ имен­но в силу трудностей, связанных с поиском кандидатов на роль «узких специалис­тов». Гораздо чаще можно наблюдать результаты естественных экспериментов с участием самих журналистов. Действуя в качестве непосредственного участника ситуации, журналист одновременно остается журналистом — со специфическим восприятием происходящего, с установкой на его осмысление и отражение в буду­щем произведении.

Можно выделить следующие приемы «ролевого участия», активно используе­мые в журналистской практике:

• «эксперимент поневоле»;

• «эксперимент на себе»;

• «журналист в роли... (клиента, покупателя, пассажира, посетителя, больно­го и т.д.)»;

• «перемена профессии»;

• «деятельный работник»;

• «внедрение»;

• «подставная фигура».

Приемы ролевого участия предполагают введение коммуникатором нужного — в соответствии с конкретными задачами — искусственного импульса. Но он может, в отличие от методов более «слабого» экспериментирования, усилить этот импульс своим действием, целенаправленно конструируя нужную ситуацию, втягивая в нее определенный круг интересующих его лиц.

Механизм этого конструирования весьма схож с алгоритмом ситуационно-ролевых, имитационных игр. Многие приемы журналистского экспериментирова-

140
ния — это чистой воды игрореализация субъекта творческой деятельности. К чис­лу этих приемов можно, на наш взгляд, отнести следующие:

• «кто меня остановит?»;

• «по следам»;

• «комиссия»;

• «положительный образец»;

• «руководитель службы в роли ее клиента»;

• «экспертная оценка»;

• «меченые атомы»;

• «симуляционный метод».

«Симуляционный метод» вплотную приближается к крайне правому полюсу «чистого» экспериментирования, поскольку здесь наиболее отчетливо и наглядно прослеживается целенаправленное конструирование нужной коммуникатору си­туации. Роль же самого сильного искусственного импульса играет постановочное действие или игра по жестким правилам.

Кстати, лишь практика последних лет дала возможность выделить и описать дан­ный тип игрореализации, ибо он находится, что называется, «на грани фола» — еще чуть-чуть, и можно будет говорить о.нарушении этических и профессиональных норм журналистской деятельности. Но, как показало наше исследование, в частности оп­рос экспертов, «театрализованность» в хорошем смысле этого слова значительно повышает эффективность взаимодействия с аудиторией СМИ: если реципиент ви­дит, как коммуникатор действовал это усиливает степень его доверия.

Продуктивно работал в этом направлении автор и режиссер своих программ Валерий Комиссаров. К примеру в «Пресс-клубе» начала 90-х годов он показал сюжет о том, как за один час можно заработать 700 рублей — большие по тем вре­менам деньги. С 1994 года на телеканале «Останкино» систематически появлялся «канал в канале» — «Иллюзии». Суть программы автор объяснял достаточно про­сто. У каждого из нас есть собственные иллюзии: мечта о машине, квартире, быть любимыми и т. п. Девиз программы: если верить в материализацию своей мечты — она обязательно сбывается, хотя сама есть — Иллюзия. Герой передачи, бомж, оз­вучил такую мечту — «побывать в Париже» — и вскоре он там оказался благодаря журналисту, и этому была посвящена следующая программа. Позднее ситуацию игрореализации В. Комиссаров распространил даже на такую интимную сферу жизни человека, как... бракосочетание. Иллюзия здесь обрела форму радужной веры в идеальную любовь на основе анкетных данных. На Московском телеканале в 1995 году выходила программа журналиста Евгения Дегтяренко «Игра в откры­тую». Ее герои проверяли себя на... детекторе лжи. Сегодняшняя практика дает немало и других примеров.

«Чистый» эксперимент как «высшая» степень непосредственной игрореализа­ции журналиста или СМИ и — опосредованной — игрореализации аудитории СМИ, конечно же, требует более пристального анализа психологов, социологов, теорети­ков журналистики. Потому что таким образом достаточно легко завоевать внима­ние достаточно большой аудитории. Те, кто хотел бы быстро заработать полити-

141
ческие дивиденды или провести массированную рекламную кампанию, способны ради этого на любые «эксперименты». Так, в программе «Царская охота» одной свердловской телекомпании призы и деньги в буквальном смысле слова валились с неба. Но для этого нужно было участникам розыгрыша на глазах у всех съесть непомерное количество пищи, преодолев брезгливость, целоваться с кем попало, прилюдно раздеваться, давиться «на скорость» бананами и т. д. Эксперименты, в которых организаторы все чаще используют в качестве приманки человеческую жажду наживы, нередки на многих региональных и местных студиях телевидения, на радио и в периодической печати.

И не стоит их принимать как рядовые примеры непрофессионализма или дур­ной вкус «слепых» копировщиков программ Общенационального или зарубежно­го телевидения. Как нам кажется, чаще всего речь должна идти о сознательном пе­далировании журналистами внерациональных способов достижения прагматичес­ки обусловленных результатов.
9.6. Типология игр в СМИ
А теперь обратимся собственно к играм в СМИ.

Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого на­чала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказы­вать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов о интересам» и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс»87

Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют

не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс — формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида иго в средствах массовой информа­ции: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внима­ние объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать.

Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное дей­ство на телевидении, интригу и много музыки - на радио, четко разработанные правила и наглядность — в периодической печати. За счет чего достигается успех?

К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чу­дес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других.

________________________________________

87Общая газета. - 1996. - № 8.

142
В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.

В развлекательных программах-играх пародийного характера, таких как «Го­родок», «Раз в неделю» зрительское соучастие обусловлено подтекстом. «Любовь с первого взгляда», близкая по сути к «эксперименту», предполагала интригу, ос­нованную на эффекте «подглядывания в замочную скважину». «Дог-шоу» как бы объединяет несопоставимое: интерес к животным и... к их владельцам — знамени­тостям артистического мира столицы.

В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, много­цветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и на­турных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобра­зительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр — прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессио­нальной импровизации ведущих и участников игр).

Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают от­веты в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка Либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальной познавательно-крае­ведческой и т. п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пыта­ющихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков.

Все активнее используют развлекательные игры радиостанции — как государ­ственные, так и частные. Чаще всего они так или иначе связаны с их музыкальны­ми возможностями. Своего рода музыкальные кроссворды, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. («Молодежный канал» Радио России). Или, как в игровых программах Радио России «Ностальжи», попы­таться попасть в «десятку», выбрав понравившуюся мелодию (игра «Музыкаль­ный автомат»), угадать, кто поет/песню («Ва-банк»). Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего то, что ведущий с участника­ми, как правило, ведет прямой диалог в эфире, во время которого они рассказыва­ют о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и по­здравления.

Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего бла­годаря программе В. Ворошилов! «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» пе­риода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообра­зом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?».

Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьни­ков, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого про­филя» — «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь

143
богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой фор­ме творческой игрореализации.

Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившей­ся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»88.

Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно ра­ботающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформиро­ванного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, по­пуляризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д.

Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сен­тябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.

Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полуто­ра тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Област­ным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «по­путно» выполняла и функции формирования определенным образом обществен­ного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходи­мым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвра­тимости инфляционных процессов. ,

Еженедельно вместе с карточкой пyбликoвaлся обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих — интрига так интрига!) написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории — экономистов-профессио­налов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школь­ников и т. д. Выбранная манера обзоров помогалa скрыть прагматическую обус­ловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного вре­мяпрепровождения.

Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, соб­ственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное

__________________________



88 Игра проводилась в течение всего 1993 года.

144
упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах «На смену!», но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отметили, что «Ценпрогноз» удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую «работал» на формирование имиджевой политики издания.

Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникацией ной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т. д.

Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас»89.

Формы игрореализации как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и сотворчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершен конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент - анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом — попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.

В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стер типы и т. д.

______________________________________

89 Выготский Л. С. Психология искусства. — М., 2001. — С. 20.

145


Каталог: book -> practic psychology
practic psychology -> Книга охватывает наиболее значимые теории личности в современной психологии. Содержание Предисловие к русскому изданию
practic psychology -> Сергей Сергеевич Степанов Детский мир. Советы психолога родителям
practic psychology -> С. Ю. Головин словарь практического психолога (около 2000 терминов, 1998 г.) Словарь-справочник
practic psychology -> Московская служба психологической помощи населению Психологическая помощь при эмоциональной зависимости
practic psychology -> Юрий Г. Чернов Анализ почерка в работе с кадрами
practic psychology -> Сам себе — серия илья Шеголев
practic psychology -> Чередниченко И. П., Тельных Н. В. Психология управления в систему подготовки управленческих кадров практически всех специальностей включена такая дисциплина как «Психология управления»
practic psychology -> Урбанович А. А. Психология управления ббк 88. 5 У 69 Серия основана в 1998 году
practic psychology -> С. Л. Братченко экзистенциальная психология глубинного общения уроки Джеймса Бюджентала
practic psychology -> Ббк 88. 5 Л 96 содержание вступление глава «Особые дети»


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2019
обратиться к администрации

    Главная страница