Зависимости



страница11/23
Дата12.05.2016
Размер2 Mb.
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   23

3.3. Гемблинг

При сверхценном увлечении азартными играми человек склонен полностью посвящать себя игре, исключая любую иную деятельность. Игра становится самоцелью, а не средством достижения материального благополучия. Чрезмерная увлечённость азартными играми называется гемблингом (некоторые авторы включают в него и сверхувлечённость компьютерными играми, но большинство из них всё же выделяют компьютерные аддикции как отдельный вариант аддиктивной реализации; компьютерные аддикции будут рассмотрены нами отдельно).

Выделяют следующие признаки, характерные для гемблинга, как разновидности аддиктивного типа девиантного поведения:

1. Постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

2. Изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой деятельности, постоянные мысли об игре, преобладание в воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями.

3. «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

4. Появление состояний психологического дискомфорта, раздражительности, беспокойства (так называемой «сухой абстиненции») через короткие промежутки времени после очередного участия в игре с труднопреодолимым желанием приступить к игре («игровой драйв»).

5. Увеличение частоты участия в игре и стремление ко всё более высокому риску.

6. Нарастание снижения способности сопротивляться соблазну («снижение игровой толерантности») возобновить игру [51, с.121].

Человек, склонный уходить от реальности в мир игр, выбирает данный вид поведения в связи с неприспособленностью к действительности, обыденности, которая перестаёт его удовлетворять и радовать. Он ищет в игре азарта и риска, бурных запредельных эмоций, которых не находит в повседневной жизни. Основой аддиктивного поведения в виде гемблинга является феномен «жажды острых ощущений» и, как следствие, высокая степень риска, игра «на грани фола», когда за секунду можно потерять всё, что имеешь или приобрести «весь мир». В подобный вариант аддиктивного поведения включаются карточные игры, рулетка, тотализатор и т.д. Идеями фикс могут становиться спортивные игры, лотереи, разгадывание кроссвордов. Способствовать риску развития пристрастия к азартным играм могут дефекты воспитания в семье: гиперопека, эмоциональная нестабильность, излишняя требовательность, стремление к престижности и переоценка значимости материальных благ.

Врачи утверждают, что зависимость от игры часто сопровождается алкоголизмом или наркоманией. Причины возникновения этих зависимостей и вовсе весьма похожи. Дело в том, что некоторые люди страдают синдромом «дефицита удовлетворённости», этиология которого сложна и недостаточно изучена. При этом система удовлетворения организма участвует не только в регуляции эмоционального состояния и настроения, но и психофизического состояния, и возможностей адаптации к окружающей среде. По некоторым данным, виновата в этом определенная последовательность генов (конечно, есть и огромное количество других факторов, которые приводят к развитию зависимостей, и все они ещё не до конца изучены) [69, с.232].

Человек с генетической склонностью к синдрому «дефицита удовлетворенности» будет неприменно искать внешние способы, позволяющие ему испытать это чувство. Так, уже известно, что у людей, имеющих ген ДАТ1 тип 10/10 (9/9), в 70-80% отмечается повышенное влечение к алкоголю и повышенная потребность употреблять его в больших количествах, а быстро развивающийся у них алкоголизм принимает наиболее тяжёлую, запойную форму. В случае употребления наркотиков в 90% случаев у них чрезвычайно быстро развивается тяжёлая наркотическая зависимость. То же, по мнению многих исследователей, происходит при увлечении азартными играми [69, с.232].

Впервые сыграв, человек испытывает сильнейшее чувство удовлетворения, которое ему впредь хочется испытывать снова и снова. Зависимым людям всегда очень трудно признаться в нездоровом характере своего увлечения, и в этом состоит одна из трудностей коррекции и терапии зависимостей.

Человека с игровой зависимостью довольно трудно выявить: он может хорошо выглядеть и довольно долго (или пока не возникнут неизбежные финальные проблемы) не давать никаких поводов семье или коллегам считать его серьёзно больным (в то время как у алкоголика или наркомана всё написано на лице).

Психологи отмечают три основных качества, отличающих людей с игровой зависимостью. Во-первых, невозможность и отсутствие желания трезво воспринимать и оценивать реальность; предпочтение воображаемого мира игры реальности. Во-вторых, в обычной жизни такие люди постоянно чувствуют эмоциональную незащищенность, испытывая уверенность и комфорт лишь во время игры. Многие из них сознаются, что чувствуют себя в своей тарелке лишь за игорным столом, среди других игроков. Даже проигрывая последнее, за игрой они ощущают себя в большей безопасности, чем где-либо ещё. В-третьих, в повседневной жизни они незрелы и инфантильны. Им хочется иметь все удовольствия и блага жизни, не прикладывая к этому ни малейших усилий. Отказываясь взрослеть и меняться, они изо всех сил пытаются избежать ответственности за последствия своих поступков. Для многих из них отстаивание права быть безответственными превращается в навязчивую, преследующую их идею.

Зачастую «проблемный игрок» (этим термином американские психологи уклончиво обозначают человека, которому азарт игры заменил жизнь) постоянно испытывает необходимость разыгрывать перед окружающими и перед собой важную персону, стремится вызывать у себя ощущение власти, могущества и удачливости в жизни. В своём воображаемом мире он таков, и ради того, чтобы убедить в этом окружающих, такой игрок готов на любые, часто антисоциальные поступки. Однако, бывает и по-другому – встречаются игроки, которые проигрывают с таким видом, как будто они играют роль прирожденных и неисправимых неудачников. Некоторые психологи утверждают, что такие игроки подсознательно пытаются наказать себя за порочный, по их мнению, образ жизни, - постепенно привыкая к роли изгоя и вживаясь в неё.

Мир, в котором живёт проблемный игрок – воображаемый мир. Однако воображение его строит иллюзии лишь вокруг предполагаемого выигрыша и той роскошной жизни, которую удача в игре позволит ему вести. В его мечтах жизнь прекрасна, легка и необременительна, она похожа на красивый фильм. Интересно, что, как правило, в этих иллюзиях игрокам чужда жадность, они склонны видеть себя благодетелями и благотворителями многочисленных знакомых и родственников, обеспечивая их необходимыми и желанными вещами и возможностями, легко приобретаемыми на выигрыш.

Однако их реальный выигрыш никогда не бывает достаточно велик для того, чтобы воплотить в жизнь даже часть мечты. Если такому игроку удаётся сорвать куш, вместо того, чтобы радоваться выигрышу, он лихорадочно начинает воображать себе ещё более роскошные, и поэтому недосягаемые картины жизни, проигрывая все свалившиеся на него деньги в погоне за следующим, более крупным выигрышем, который, как ему кажется, приблизит его к картине жизни, нарисованной его натренированным воображением. Неизбежные проигрыши заставляют человека, «подсевшего» на игровой допинг, чувствовать себя никчемным неудачником, загоняют его ещё глубже в воображаемый мир – мир, который игрок покидает лишь для того, чтобы убедиться, что реальность для жизни не пригодна.

Сотрудники развлекательных центров и казино отмечают, что существуют разные категории игроков. Первую группу составляют профессионалы: это игроки, для которых игра – средство зарабатывания денег. Для таких людей достаточно выигрывать по $200-300 в день. Это планка, за которую зайти они не могут; они не позволяют себе выиграть или проиграть больше запланированного. Во вторую группу входят так называемые крупные игроки, которые ставят не меньше $10 тыс. за время игры. Соответственно, выигрыш (или проигрыш) таких людей может доходить до нескольких сотен тысяч долларов. Эти люди, как правило, играют постоянно. Именно в эту группу входят игроки, склонные к зависимости от азартных игр. Третья группа состоит из шулеров. Работники казино отмечают, что для них важно, чтобы удовольствие, которое человек получает от игры, не превратилось в болезнь: ведь если это произойдет, они просто потеряют клиента (бывали случаи, когда истощённый психоэмоционально, игрок умирал прямо в казино) [69, с.233].

Специализированных центров для лечения зависимости от азартных игр в России нет. Некоторые клиники, занимающиеся лечением нарко- и алкогольной зависимостей, иногда берут на лечение игроков, но только если при этом у них есть и проблемы по их прямому профилю. Есть наркологические диспансеры, где лечат амбулаторно и только на медицинском уровне. Работа с психологом-специалистом, к сожалению, в диспансере не предусмотрена. Зато в научно-исследовательском институте наркологии Министерства здравоохранения и социального развития Российской Федерации от игры лечат. Пациенты с игровой зависимостью обращаются в НИИ не часто, но все же обращаются. В основном используются психотерапевтические методы лечения и симптоматическое медикаментозное лечение (транквилизаторы, антидепрессанты). Возможно использование гипноза. Для врачей НИИ важно выяснить предвестники заболевания, чтобы помочь больному изменить ситуацию. Необходима работа с семьей (проблема созависимости). Лечение длится месяцами, а иногда – годами (в зависимости от психических особенностей человека).

Ещё один метод лечения – группы самопомощи, действующие по принципам, разработанным Организацией анонимных алкоголиков. В 2004 году в Москве была всего одна группа анонимных игроков (в то время как групп анонимных алкоголиков было около тридцати). Группа игроков работает на основе программы духовного исцеления. Группа собирается раз в неделю и по нескольку часов участники откровенно беседуют друг с другом (понятно, что лучше игрока, игрока не поймет никто). Главная цель каждого члена группы – избавиться от отрицания. Рассказав о своей зависимости честно, признав её существование, человек открывается для помощи и лечения. Однако при этом надо учитывать, что это группа поддержки, а не терапии – профессионального консультанта-психолога здесь нет (но в перспективе он должен появиться).

Известны рекомендации по борьбе с собственным азартом Калифорнийского совета по проблеме игровой зависимости:

1. Решите заранее, сколько времени и денег вы выделяете на азартную игру.

2. Играйте, осознавая, что вы скорее проиграете, чем выиграете, поэтому играйте на такую сумму, которую вы можете себе позволить потерять.

3. Принимайте обдуманные решения по поводу вашей игры - учитывайте случайности.

4. Расценивайте азартную игру как развлечение, а не как источник дохода.

5. Если хороший выигрыш – радуйтесь! Но напомните себе, что, вероятно, это больше никогда не повторится.

6. Не играйте в азартные игры, когда вы устали, вам скучно, вы взволнованны или сердиты.

7. Регулярно записывайте, сколько времени и денег вы потратили на азартную игру.

8. Серьёзно воспринимайте вашу семью и друзей. Они обеспокоены вашей игрой, они, возможно, видят что-то, чего вы не замечаете.

9. Играйте только на собственные деньги; не одалживайте.

10.Осознайте, что в большинстве видов азартных игр вы не имеете влияния на ход игры, - результат случаен.

11.Во время игры прерывайтесь: пройдитесь, поешьте, выйдите на улицу, чтобы голова прояснилась.

12.Сохраняйте ясность мышления во время игры – ограничивайте потребление алкоголя.

13.Балансируйте азартную игру другими видами отдыха.

14.Идите играть вместе с тем, у кого нет проблем с азартными играми.

15.Не усугубляйте – не пытайтесь отыграть проигрыши.

16.Когда идёте играть, не берите с собой кредитные и банковские карточки.

Большинство специалистов считает, что излечить болезненную страсть к игре невозможно. Подобная зависимость, по их мнению, не может уменьшаться, она может лишь расти. У игрока критика к сложившейся ситуации снижена или отсутствует, человек перестаёт реально воспринимать свою роль в формировании «игромании».

В результате нарушаются важнейшие эмоциональные связи и контакты (с близкими, друзьями, семьёй). Рвутся социальные связи. И, как реакция ухода от нарастающего внутреннего напряжения и дисгармонии с ближайшим окружением – болезненное усиление патологической тяги к игре, попытка компенсировать существующий негативный опыт реальности эмоциональным накалом и «особыми переживаниями», связанными с игрой. Порочный круг замыкается [39, с.227].

Есть ещё одна сложность в решении этой проблемы. Любые программы реабилитации подобных пациентов наталкиваются на серьёзную проблему: зависимый игрок не сотрудничает с теми, кто старается ему помочь. То есть, он бы и не против воспользоваться рекомендациями и следовать им, но ведь в реальном мире необходимо работать, испытывать сложности и разочарования, а от этого так легко и приятно сбегать обратно в мечты, за которыми снова тянется привычный образ жизни. Игрок рад понять страдания своих родных и близких, а даже искренне пытается помочь психотерапевту сделать с ним что-нибудь, что избавило бы его навсегда от пагубной страсти, желательно побыстрее и без усилий. Однако отсутствие воли делает невозможными сколько-нибудь продолжительные усилия по обузданию своей страсти и воспитанию здоровых привычек.

Специалисты по излечению проблемных игроков считают, что любые самые лучшие программы способны помочь лишь тем, кто принял три условия: честно признать свою беду и все возникающие по ходу лечения проблемы, быть открытым новому и неизведанному, а также искренне желать излечиться и начать новую жизнь.

Таким образом, наиболее эффективной программой помощи тем, кто страдает от болезненного пристрастия к игре, сегодня признает вышеописанное объединение анонимных игроков. Именно понимание серьёзности проблемы, откровения таких же игроков, как они и их поддержка помогают игрокам всерьёз приложить силы для того, чтобы удержаться от игры. Подобные объединения не требуют финансирования, хотя они могут привлечь специалистов для проведения отдельных консультаций и мероприятий, но именно они оказываются наиболее действенными. Платой за здоровье и благополучие является отказ от любых азартных игр – на всю жизнь.
3.4. Компьютерные аддикции

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в транспорте. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая своё место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за поведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению, этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.



Первичное пристрастие к компьютеру возникает ещё до того, как у человека он появляется. Не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть защитная реакция, проявляющаяся в демонстрационном выражении собственного негативного отношения к современным технологиям вообще и к компьютерам, в частности.

Конечное приобретение компьютера доводит субъекта до состояния аффекта: все то же незнание и непонимание процессов уже выглядит как острый комплекс, с которым «приходится» бороться в одиночку, опасаясь чужих глаз. Начать в действительности обучаться субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия [69, с.143].

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникающие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижением и озлоблением по отношению к устройству), субъект впоследствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было «пережито» столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало «другом», превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего становится причиной обсессивного пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование Интернета и т.п.

Согласно структуре, предложенной А.Е.Войскунским, зависимость от компьютера входит в разновидность Интернет-аддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным применением Интернета, зависимостью от кибер-отношений и зависимостью от кибер-секса.

По мнению П.Мунтяна Интернет-аддикция наоборот должна быть включена в разновидность компьютерных аддикций наряду с зависимостью от компьютерных игр и зависимостью от работы с компьютером. Мы считаем, что это более справедливо, т.к. зависимость от Интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах.

Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим вариантом аддиктивной реализации. Основными критериями, определяющими данное состояние, можно считать следующие:

1) нежелание отвлечься от работы или игры с компьютером;

2) раздражение при вынужденном отвлечении;

3) неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;

4) расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и усройств компьютера;

5) забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

6) пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

7) злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

8) готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

9) ощущение эмоционального подъёма во время работы с компьютером;

10) обсуждение компьютерной тематики со всеми сведущими в этой области людьми.

Особенностью компьютерных аддикций является более быстрое их возникновение, чем любая другая зависимость (курение, алкоголь, игра). Если для формирования других видов зависимостей требуется определённое время (исключение составляют синтетические наркотики), то для компьютерных аддикций этот срок резко сокращается. В работе А.Е.Войскунского «Психологические феномены Интернет-аддикции» анализируются данные, полученные К.Янг. По этим данным, 25% аддиктов приобрели зависимость в течение полугода после начала работы, 58% - в течение второго полугодия, а 17% - по прошествии года [23, с.94].

Компьютер выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и представление возможности изучения глобальных сетей и участие в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, которые «отключает» его от реального мира, «переключая» на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведёт к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного «Я», ухудшению психологического состояния, возникновению агрессии, замкнутости [30, с.146].

Для компьютерных аддикций также характерен феномен созависимости: родственники или друзья аддикта, осознающие его подобный психологический недуг, легко сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, они уже не могут оказать какую-либо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными аддиктами.

Ниже нами будут рассмотрены такие разновидности компьютерных аддикций как зависимость от компьютерных игр и Интернет-аддикция.
3.4.1. Зависимость от компьютерных игр

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая всё больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых называют «геймерами» (от англ. «game» - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере. Круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей. Основная и главная потребность, подлежащая удовлетворению – потребность в игре на компьютере.

В обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьёзно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них – люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворённость собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с ним связано.

Игровая компьютерная зависимость – разновидность компьютерных аддикций, которой наиболее сильно подвержен человек, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамично, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жёстко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создаёт эффект участия игрока в некой виртуальной реальности. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку-аддикту прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения – создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт [29, с.147].

Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная с логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трёхмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряжённая музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми – не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, а скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, «игроголик» ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – стремление пройти все игры этого типа. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр.

Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно больше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные подуровни, так называемые «секретики», поиск которых требует массу времени. Человек, одержимый компьютерной игрой, окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Путем создания секретных подуровней производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению «кто кого?», что является одной из множества причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведет по-другому.

Подобные игры «поглощают» ещё сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют ещё большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчиком того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Ещё один из способов «посадить на компьютерную игру» субъекта – это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер.

В виртуальных конференциях и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставленные для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков) – это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры.

Все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от них при неролевых компьютерных играх.

Ролевые компьютерные игры – игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG – Role Playing Game) и понимание этого класса игр в психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего разнообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры наблюдается процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в некоторых случаях – процесс утери индивидуальности и отождествления себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Исследователи не отрицают возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимости могут быть не менее сильны, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако, некоторые исследователи (М.Иванов) делают совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Делаются предположения о приоритете зависимости от ролевых компьютерных игр в смысле более глубокого влияния её на психику человека. Исходя из этого, есть основания предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

М.Иванов выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей;

2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. (хотя в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения).

Таким образом, мы может отбросить из разряда ролевых игр такие жанры как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции (Tetris, Arcanoid и др.), карточные игры (пасьянсы, покеры и др.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры (разного рода «бегалки», «стрелялки» - Aladdin,Cool Spot, Super Mario, Raptor и др.). В последнем случае возникает вполне резонный вопрос: почему аркадные игры не включаются в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу – это же я! Действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание большего количества «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс, а на её результат [29, с.156].

Однако необходимо отметить, что игры, принадлежащие к игровым жанрам, которые мы исключили из рассмотрения в качестве ролевых, при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры – «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle – головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Подобные игры названы условно ролевыми компьютерными играми. Ими являются большинство спортивных игр.

По мнению М.Иванова, разделение компьютерных игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Он предлагает следующую психологическую классификацию компьютерных игр, надеясь на то, что она станет одним из первых шагов на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры

1. Игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры



  1. Аркады

  2. Головоломки

  3. Игры на быстроту реакции

  4. Традиционно азартные игры

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность – наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьёзно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включённость в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ёрзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживаются играющими не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчинённых ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задаётся конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти,

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.

Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры ещё называют «приставочными», т.к. в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Всё, что нужно делать играющему – быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и др.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать своё превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» всю игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Слово «традиционные» употребляется здесь специально, поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.

Таким образом, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.



Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

В последнее время наметилась тенденция рассматривать психологические аспекты игровой компьютерной зависимости по аналогии с аспектами наркотической, алкогольной и других зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой компьютерной зависимости, т.к. в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объём знаний, накопленных в области других видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не всё «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. М.Иванов отмечает некоторую специфику игровой компьютерной зависимости.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени. В отсутствие специального терапевтического воздействия на человека его зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Факт самопроизвольного снижения величины наркозависимости или полное её исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить, как показано на рис.12. График будет в целом возрастающим, хотя возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Рисунок 12



Каталог: wp-content -> uploads -> 2015
2015 -> Методическте рекомендации для студентов по дисциплине «психология журналистики» цели и задачи дисциплины дисциплина «Психология журналистики»
2015 -> Агрессивное поведение детей дошкольного возраста
2015 -> -
2015 -> «влияние компьютерных игр на проявление агрессивности у подростков»
2015 -> Причины появления агрессии у детей Телевизионные программы и компьютерные игры
2015 -> Программа коррекционно-профилактических мероприятий по снижению агрессивности у молодежи
2015 -> Лекция «Адаптация убд лвк к мирной жизни»
2015 -> Адаптация первоклассников
2015 -> Адаптация пятиклассников к новым условиям учёбы


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   23


База данных защищена авторским правом ©dogmon.org 2019
обратиться к администрации

    Главная страница